Могильные Охотники — древние змееподобные существа, таятся в песках пустыни, ожидая проходящих мимо незваных гостей. Когда замешкавшийся путник попадает в ловушку, шансов на выживание у него не остается.
Охотники, вырываясь из песка, окружают свою добычу и насаживают на острые копья настолько мгновенно, что жертва даже не понимает откуда пришла смерть.
Но не так страшна смерть от копья Могильного Охотника, как его неестественный взор, способный превратить несчастного в столб песка.
Тирион Князь Тирион — Защитник Ултуана и величайший воин высших эльфов из ныне живущих. Он — потомок первого Короля-феникса, ведущий свою линию от первенца Аэнариона, Морелиона. Тирион столь доблестен и искусен, что некоторые эльфийские барды называют его возродившимся Аэнарионом. С момента начала его стремительного восхождения к славе, во время Великого Вторжения Хаоса, многие шептались о его предназначении — вести высших эльфов к новому, славному будущему и, возможно, надеть в один день Корону Феникса. Если Тирион и слышал эти пересуды, он не придавал им значения, так как его единственная забота — безопасность и защита Ултуана и Вечной Королевы. Он абсолютно верен Королю-фениксу, коим сегодня является Финубар Мореплаватель.[1]
Тирион был главнокомандующим в доблестной битве на Равнинах Финувала, когда он обратил в бегство войско Короля-чародея и сразил в поединке чемпиона Малекита — Уриана Отравленого Клинка. Одно-единственное сражение заставило бы произносить его имя на протяжении тысячелетий, одним этим подвигом его имя оказалось бы вписано с почетом в Книгу Дней. Но достижения Тириона не закончились на этом. Без его сообразительности и силы его меча сама Вечная Королева погибла бы, и весь Ултуан пришел бы в смятение.
Единственный среди всех дворян Авелорна, Тирион оказался способен защитить духовного лидера высших эльфов и пробиться с нею в безопасное место. Всем известно, что Тирион стал возлюбленным Алариэли, и мало кто был этим удивлен. Раз за разом он выказывает силу духа и непоколебимую волю, приведшие его предков к величию. Он легко двигается в ближнем бою, обходя все защиты противника, и является мастером в отклонении вражеских атак и нанесении ответных ударов прежде, чем чем враг поймёт что происходит.
В годы после Великого Нашествия, Тирион занял себя усилением армий Ултуана. Всем известно, что любая угроза островной родине высших эльфов будет встречена Тирионом. В эти неспокойные времена он снова ведёт эльфийские армии против орд тьмы. Он — хранитель Вечной Королевы и защитник Ултуана.
Продолжаю свою странную деятельность. На этой неделе, вместо обзора книги, решил запилить обзор игры во вселенной Age of Sigmar, Warhammer Underworlds Online.
Настало время прикоснуться к священному, а именно к компьютерным играм. И обозревать я буду весьма свежую игру - Warhammer Underworlds Online – воплощение аналогичной настольной игры в мире Age of Sigmar. Обзор получается двойным, поскольку помимо компьютерного воплощения, мне предстоит также рассказать о кое-какиих элементах настольной игры и, возможно, её даже будет чуть больше. Но обо всём по порядку, и как обычно в начале скажу пару вводных слов о настолке, и её успехе.
Настольная игра
Впервые настольная игра засветилась в 2018 году, первый выпуск получил название Shadespire. В дальнейшем игра обретёт сезонный формат, и за первым блоком последуют дополнения-расширения Nightvault и Beastgrave. Игра предлагает интересные механики, немного приоткрывает завесу над уже не очень новым сеттингом Эпохи Сигмара, и главное - позволяет взять контроль над одной из многочисленных варбанд и разнести своего соперника в клочья. Варбанды очень сильно отличаются друг от друга и представляют собой основные противоборствующие фракции.
Мир Эпохи Сигмара слишком велик и обширен, чтобы пытаться охватить его парой слов. Если попробвать кратко обрисовать ситуацию, то он поделен на 8 миров, которые связаны между собой так называемыми Вратами Владений. Действие Underworlds происходит в мире Смерти Шаиш, в котором находится город Шейдспайр. Когда-то это было замечательное место, заполненное чудесами и магией. Искусные мастера Шейдспайра научились создавать тенестекло (shadeglass) для хранения души. По сути, они изобрели бессмертие, что это очень не понравилось богу смерти Нагашу, переставшему получать свою десятину душ. Поэтому он проклял город, который бросил вызов самой смерти, и в результате Шейдспайр оказался заперт между мирами, став всего лишь мрачным отражением своего былого величия. Обитавшие в нём жители сходили с ума и разбивали зеркала, хранящие память и души их предков. Город пришел в запустение, но он не был заброшен. Огромное количество различных варбанд направилось в Шейдспайр за оставшимися в нем ценностями, секретами и... тенестеклом, осколки которого, по легендам, всё еще способны сохранять души. Достаточно быстро выяснилось, что попасть в город можно без особых проблем, а вот выбраться из него - почти невозможно. Также считается, что и умереть в этом проклятом месте нельзя, город через несколько дней возвращает к жизни мертвых бойцов. В итоге, любители легкой наживы, разбойники, и все остальные, кто стремился привнести порядок или раскрыть секреты города, оказались заперты в бесконечном водовороте кровавой резни и бесконечных перерождений. Сможет ли ваша банда головорезов найти выход из проклятого города? Или же она навсегда будет заперта в его бессмертных, зеркальных застенках?
Как становится понятно из описания, настолка предлагает интересный сеттинг, в котором ожесточенные рукопашные бои хоть как-то оправданы (хотя, кому нужны оправдания, когда Трону Черепов нужны черепа, а Кровь богу Крови?). Однако не мир является главной особенностью игры. Ею являются разнообразные варбанды и механики.
В первом сезоне на выбор предлагалось 8 самых разных фракций - тут и кровавые поклонники Хаоса, и благородные чемпионы Сигмара, и вездесущие скавены, и обреченные на вечную жизнь (или смерть) предатели Шейдспайра, ставшие стражей Нагаша. Каждая варбанда обладала своими уникальными особенностями, механиками и стилем игры. Так, например, Смотритель Могильной Стражи, мог возвращать одного убитого бойца обратно в игру, и возвращенный боец получал баффы и бонусы (иногда), а Скритч из скавенов получал пробивание брони, если на кубике выпадал крит.
Дополнительной изюминкой игры являются колоды уловок и целей, а также механика вдохновения, т.е. прокачки бойца, разнящаяся в зависимости от выбранной варбанды. Для победы над противником требуется выполнять цели из отдельной колоды и получать за их выполнение победные очки. А для того чтобы победа была более быстрой или кровавой, используется колода уловок, которая предлагает как разные бонусы и апгрейды для своих бойцов, так и ловушки и дебаффы для противника. Обе колоды можно кастомизировать и подстраивать именно под ваш стиль игры, что заставляет бывалого игрока проводить параллели с одной очень известной карточной игрой. За эти особенности игра получила неофициальный статус «Вархаммер, смешанный с МТГ». Что такое МТГ, я думаю, разъяснять не стоит.
Последняя механика, упомянутая ранее - Вдохновение. При определенных обстоятельствах или некотором действии, указанном на карточке бойца, сама карта переворачивается, делая его здоровее, быстрее и/или сильнее. В некоторые моменты это будет иметь решающее значение, ведь если наносить врагу больше повреждений, то и победа наступит значительно быстрее. Механика вдохновения у каждой из варбанд уникальна. Какие-то варбанды вдохновляются, если на них сыграна уловка, кому-то нужно получить повреждение, кто-то возрадуется, если на поле боя падёт определенное количество бойцов (не важно с какой стороны), а кто-то преисполнится силой, лишь только игрок выкинет «щиток» на кубике защиты.
Основной игровой процесс рассчитан на двух игроков. Каждый выбирает себе варбанду, игровые поля и их расположение на столе. С помощью броска кубиков и количества выпавших на них «успехов» игроки решают, кто будет ходить первым. Расставляют маркеры целей, свои миниатюрки, берут карты нужных задач и уловок. Далее начинается первый раунд, в ходе которого игроки будут по очереди активировать своих бойцов, и проливать кровь противников.
Игра длится три хода, и в каждом ходу у игрока четыре активации. За одну активацию можно выполнить одно из действий: взять новую карту уловок, или заменить одну из карт целей; положить жетон «стражи» под дружественную миниатюру или... выбрать бойца, отправить его в самую гущу жестокого рубилова и покрошить своих врагов в салат. Успехи и промахи определяют бросаемые игроками кубики, на гранях которых изображены особые символы, имеющие разный шанс на успех. Количество бросаемых кубиков прописано на карте бойца или оружия, однако его можно увеличить с помощью различных карт уловок.
Основной валютой победы являются победные очки, которые достаются игроку за выполнение целей или за убийство бойцов противника. Полученные победные очки можно тратить на приобретение апгрейдов для своих бойцов, добавляя им новые способности или выдавая им новое оружие. При этом количество победных очков у игрока не уменьшается, потраченные «монетки» просто переворачиваются, символизируя таким образом расход.
Вот так выглядит настольная игра Warhammer Underworlds в кратком пересказе - интересная игровая механика, сдобренная хорошей порцией кастомизации и варбандами на любой вкус. В настоящий момент игра подходит к завершению третьего сезона и насчитывает всего около 25 варбанд (а может уже и превышает эту цифру). Создатели постоянно придумывают новые механики и выбирают интересных бойцов для банд. Как вам, например, здоровенный тролль, у которого в помощниках грибы-сквиги, а в качестве дополнительного оружия – здоровенная жаба? И как этим играть? Как выясняется очень даже весело.
Единственным недостатком этой игры являлся вырвиглазный и кривой перевод, над которым точно работал какой-то надмозг. Причём вроде как это официальный перевод от англичан из Games Workshop... Когда нам в процессе игры встречалась какая-то непонятная карта, её приходилось гуглить на православном англицком, чтобы расставить всё по своим местам. Но этот недостаток можно считать несущественным, поскольку языковой барьер для кого-то может быть достаточно высок, а непонятки с русскими формулировками на картах можно легко решить нейтральным броском кубика или просто договорившись с оппонентом.
За все достоинства в виде великолепных миниатюр и интересных механик игру ожидаемо ждал успех, причем настолько большой, что в северной столице в одно время было не найти некоторые варбанды.
По Underworlds регулярно проходят различные призовые соревнования, в которых может принять участие каждый, кто обладает хотя бы одной варбандой, которую не обязательно даже красить, в отличие от большого вархаммера. Цена тоже сделала своё дело, ведь из всех вархаммеров именно Underworlds оказался самым дешевым и поэтому доступным для обычного человека. Для двоих игроков достаточно одного стартера, где есть всё необходимое для игры. Другой вопрос — что делать, если понравилось? Ответ очевиден — докупать отдельные варбанды-бустеры с дополнительными картами. Для игры втроем или вчетвером потребуется еще один стартер либо дополнительные игровые поля и хотя бы одна дополнительная варбанда на человека.
Для того, чтобы еще больше разнообразить и без того любопытный игровой процесс, в журнале White Dwarf регулярно публикуются статьи по новым вариантам игры в стиле — два игрока должны отпинать здоровенного хаоситского гарганта, или все четыре игрока берут одного бойца, увешивают его апгрейдами и начинают битву «каждый сам за себя», этакий мортал комбат.
Компьютерная адаптация
Всё же стоит вернуться к теме обзора и обратить свой взгляд именно на компьютерную адаптацию этой прекрасной игры. Если судить по обёртке и первому знакомству - то это абсолютная копия настольного оригинала.
Сразу после запуска игра навязчиво предлагает пройти обучение, которое на общих и частных примерах рассказывает те правила, которые я обрисовал раньше. Проходить обучение очень желательно, поскольку всегда есть мелкие тонкости, о которых даже бывалый игрок может забыть. На мой взгляд, обучение несколько занудновато, потому что я помню правила. К счастью, оно поделено всего на три урока:
«Основы» объясняющий как перемещаться и атаковать.
«Карты и слава», рассказывающий как использовать уловки, апгрейды и победные очки.
И «Матч с подсказками», название которого говорит за себя — просто тренировочный матч с всплывающими подсказками.
Когда обучение наконец-то пройдено и получены дополнительные карты, перед игроком наконец-то открывается главное меню со 6-ю варбандами первого сезона (пока не хватает Избранных Топоров и Разбойников Гаррека). Здесь можно сразу можно выбрать подходящую вам по стилю игры или визуальному исполнению банду и отредактировать её колоду. Из всех варбанд мне больше остальных пришлись по душе дуболомы из Парней Железного Черепа и мертвяки из Могильной Стражи. За последних я совершенно не умею играть и скорее просто наслаждаюсь процессом игры. На мой взгляд, механика вдохновения у Могильной Стражи является одной из самых крутых, а количество бойцов в варбанде позволяет при достаточно хитрой стратегии увязать противника в обороне и уничтожить, если повезёт. Однако на практике не всегда получается реализовать все планы за три хода. Тем не менее, богатство стратегий в компьютерном воплощении ничем не уступает настольной игре.
Как уже говорилось, варбанды очень сильно отличаются друг от друга, и выбор одной из них в какой-то степени предопределит вашу стратегию на будущее. Дополнительные коррективы можно внести редактированием стартовой колоды или созданием своей собственной.
Редактирование колод возможно в пределах определенных игрой правил, в них должно содержаться 12 целей, 10 гамбитных карт и 10 (и более) апгрейдов. Процесс составления колод простой и удобный, всё необходимое у вас под рукой. Общий список карт находится справа, а при наведении и задержке курсора над картой игра выводит на экран увеличенный текст. Жаль для настольной игры такой опции нет.
Итак, колода отредактирована, варбанда сверкает своими доспехами, жубами или костями. Нажимаем «Рейтинговая Игра» (ведь нас не интересует игра с компьютерным оппонентом или тренировка) и… Игра почти сразу находит соперника. Всего один раз я столкнулся с ожиданием в полторы минуты. Чтобы немного уменьшить даунтайм и ускорить игровой процесс, в игре, как и в других сетевых пошаговых стратегиях, есть таймер на ход игрока.
Первое что бросается в глаза после старта первого раунда (или еще на стадии обучения, если вы его не пропустили) — слабая и бюджетная анимация. Это не смертельно, ведь у игры такой направленности анимация точно не самый важный элемент геймплея. Да, возможно можно было сделать её более красивой или аккуратной, но опять же, это просто сопутствующий атрибут, которому, по странной причине, уделяется слишком много внимания. Ведь если бы анимации не было вообще, и фигурки просто статично передвигались по игровому полю, сталкиваясь при нанесении друг другу урона, то игра от этого ничего не потеряла. Уже во время второй и третьей партии на анимацию вообще перестаешь обращать внимание, в особенности, если попался достойный противник.
Звуковое сопровождение в игре находится на среднем уровне, ничего примечательного или запоминающегося в нем нет, но орки делают Вааааагх, скелеты скрипят костями, грозорожденные бьют по щитам и бросают боевые кличи. Все удары озвучены, модельки топают по игровому полю и разыгрывание карт с руки имеет своё звуковое оформление. Музыка на фоне достаточно спокойная, чтобы не мешать мыслительному процессу. Она не напрягает и не раздражает, как, например, было в недавно вышедшем Phoenix Point, где в некоторые моменты (когда идет ход противника) музыка превращалась в какой-то кошмарный набор звуков.
Во всех остальных геймплейных аспектах игра полностью повторяет оригинал. Те же 3 раунда по 4 активации для каждого игрока, те же карты целей, уловок и апгрейдов. И тот же подсчет победных очков в конце партии с определением победителя.
Компьютерная локализация полностью идентична настольной игре, по меньшей мере, все карты, которые мне попадались, не отличались другим переводом. В переводе есть мелкие косяки, например, когда вы играете карту, её нужно вытащить на стол, и при перетягивании выскакивает английская надпись Drag to play. Возможно, это просто мелкий, пока еще не исправленный баг.
За победы игрок получает какую-то несерьезную мелочь, вроде скинов для варбанды или новые рубашки для карт. Не могу сказать, что это достойная награда за победу, но в данной игре не награда является основным стимулом. Поэтому стоит сказать так — прямой прогрессии или прокачки нет; пей-ту-вин’а нет; и все находятся в равных условиях.
Разработчики из Steel Sky Productions регулярно обновляют игру и бесплатно добавляют новые нейтральные карты, которые можно добавлять в колоду любой варбанды. Мне очень любопытна система дальнейшей монетизации игры, ведь стоимость в 500-700 рублей - это совсем не много, учитывая стоимость оригинальной настольной версии. Быть может, за следующие варбанды с дополнительными комплектами карт, будут просить определенную сумму по аналогии с оригиналом? По меньшей мере, на текущий момент (май 2020 года) можно купить игру, и в ней вообще нет микротранзакций и дополнительных покупок. Это очень радует. Также по мере выхода патчей рихтуются баги и исправляются ошибки. Однажды у меня не сыграла карта цели, которая должна была засчитаться и принести победные очки, как только мой лидер выбивает вражеского бойца из игры, и я отправил первый в жизни баг-репорт. В следующем же патче ошибку исправили.
Итоги
Почему стоит поиграть в эту игру:
- Идеальный перенос настольной игры на ПК
- Первое компьютерное воплощение Эпохи Сигмара после сверхуспешного и эпичного Total War Warhammer, посвященного миру Fantasy Battles
- Затягивающий гемплей
- Игра не дорогая, значительно дешевле настолки и не имеет никаких микроплатежей.
Почему не стоит играть в эту игру:
- Графика кому-то может показаться не очень красивой
- Баги. Я наткнулся на один… и он был сразу же исправлен. Не уверен что это недостаток.
Вывод: Выход Warhammer Underworlds Online - событие масштаба первого Dawn of War, на которое, к сожалению, мало кто обратил внимание из-за бюджетности игры. Компьютерная адаптация в деталях переносит на экран геймплей настольной игры и оживляет миниатюрки, передаёт мануал с правилами компьютеру и следит, чтобы никто не жульничал с фазами и активациями.
Дамы и господа, я благодарен вам за уделенное время и надеюсь вы оцените этот обзор по достоинству.
Владыка Земли, Владыка Небес, Правитель Четырёх Горизонтов, Могучий Лев Бесконечной Пустыни, Великий Сокол Небес, Сияющее Солнце, Царь Меняющихся Песков, Правящий до Конца Времён, Вечный Спаситель, Уничтожитель Врагов, Тот-кто-держит-Скипетр, Кхемрихара, Сесстра Нетленный».
Некоторые из имён и титулов Сеттры, величайшего из царей Кхемри.
«Узрите, как могучий царь-бог пробудился от своего сна в благословенной пустоте. Его легионы, давно похороненные под песком, восстали и ждут его приказов. И когда он говорит «Война», мир содрогается в ужасе...»
Царь Сеттра Нетленный, Владыка Гробниц Кхемри, Правитель Неехары, самый первый и величайший среди её правителей, который до сих пор остаётся самым могучим из всех, основатель Погребального культа и единственный среди царей, кто понимает язык жрецов-личей и владеет их силами. Из всех царей Неехары никто не может сравниться в самомнении, высокомерии и жестокости с Сеттрой, первым царём Кхемри. Во времена его правления, под его командованием армии Кхемри победили множество других царей Неехары. Сеттра заставил их платить дань и признать Кхемри величайшим городом Неехары. Все окружающие Неехару людские племена были завоёваны и порабощены, а армии Кхемри пошли дальше, завоёвывая всех на своём пути. Его флоты разбойничали на морях, неся ужас пред царём-жрецом во многие далекие уголки Старого и Нового Света. Сеттра был жестоким и эгоистичным царём, который требовал поклонения и дани со стороны своих подданных. И, несмотря на то, что он был жестоким тираном, во времена его правленияКхемри вступил в свой золотой век.
Царство Сеттры простиралось на половину материка, но Сеттра был недоволен, ибо знал, что в один день смерть отнимет у него всё то, чего он достиг при жизни. В своём высокомерии он поклялся, что могила не получит его, что он обманет саму смерть. Он заставил самых мудрых и самых могучих жрецов вести исследования, которые помогли бы царю жить вечно.
Жрецы работали без устали, многие из них прошли полмира в поисках средства сохранить жизнь повелителю, но всё было тщетно. Велик был гнев Сеттры, ведь, несмотря на то, что магия жрецов удлинила его жизнь на многие годы, она не могла спасти его от смерти. Когда он лежал на смертном одре, жрецы поклялись ему, что найдут средство вернуть царя из царства смерти, что однажды он восстанет, и будет вечно править в золотом раю. Когда Сеттра умер, на его губах застыло проклятие смерти, и его похоронили вВеликой Пирамиде, в ожидании возвращения из мёртвых.
Но махинации злобного некроманта Нагаша привели к тому, что мечта Сеттры осуществилась, но не так, как он того желал. Когда могучее заклинание Нагаша прошло по земле Неехары, все похороненные цари и их воины восстали ото сна смерти. Вместо того чтобы пробудиться в золотом раю, как им обещали жрецы, цари древности проснулись, обнаружив свои тела истлевшими, своё царство – разрушенным, и свою землю – мёртвой. Огонь амбиций всё ещё горел в их сердцах, и они решили вернуть себе царства, которые когда-то принадлежали им при жизни. Битвы продолжались в некрополях до тех пор, пока не открылась Великая Пирамида, и из неё на свет солнца не вышел Сеттра. Он был в ярости от своего неурочного пробуждения, и одного за другим одолел всех остальных царей, заставив их принести страшные клятвы верности.
Отойдя в царство смерти, Сеттра понял, что жрецы обманули его, и оставили большую часть магии для себя. Он изгнал предателей из своего царства, и его сила теперь была не меньше чем сила самого сильного из личей. Нетленный приказал остальным царям вернуться в свои гробницы и ждать его приказа взяться за оружие. Царь разорённой землиоставался бодрствующим. Сеттра был готов начать завоевания той империи, что когда тот ему уже принадлежала. Бессмертие теперь принадлежало ему, и новые расы, появившиеся в его отсутствие, вскоре познают его гнев.
Посмертные слова Царя
Надпись на Великом Обелиске Кхемри, предположительно это посмертные слова царя Сеттры, в переводе Алана Гартнера
«Приветствую вас, стражи гробниц, что стоят передо мной, вас, что хранят врата в Зал Вечности! Ибо Я, Сеттра, Владыка Кхемри и Первый Повелитель Неехары, Царь Царей, проснусь ото своего сна смерти, чтобы управлять вами! Приветствую Ушабти и Сфинкса, что стоят перед монументами Царей! Приветствую командиров моих легионов, что присоединились ко мне в моей вечности, и ждут моего приказа! Пусть воздух наполнится звуками вашего благоговения передо мной. Ваши знамёна радуют мой взор, и, вместе со мной, взор богов! Смотрите, как лучи Бога Солнца играют на них! Помните их сияние в тот момент, когда войдете во тьму гробницы! Не бойтесь ничего, ибо мы должны пройти этот путь, и нас ждет слава и почёт после Великого Пробуждения!
Взгляните на мою плоть, мои солдаты! Некогда я был могучим воином, но время иссушило плоть на моих костях и вскоре могила призовет меня к себе! Но я не останусь в смерти вечно. В пучине времени даже смерть может ослабить свою хватку, и даже в Ином Мире я сохраню дух царя! И вы, даже будучи простыми смертными, несете в себя могучий дух армии Сеттры! Поверните свои головы, солдаты мои, и узрите реку Витэ — Реку Жизни. Вы увидите её вновь, увидите тогда, когда я восстану, и мы снова завоюем то, что принадлежит нам по праву рождения. Мы слава и цвет Кхемри, наша судьба править миром.
Теперь приготовьте своё оружие, солдаты мои, ибо время пришло. Вперёд, я приказывают вам, вперёд, войдите со мной во тьму гробницы. Сделайте великим имя Сеттры и Кхемри. Тьма зовет нас, но у нас есть дела, есть враги, которых следует сокрушить и наслаждения, которые следует познать. Я так сказал и так и будет. Я, Сеттра, сказал так, и Да свершится моя воля».
Верховная царица Халида Неферер, Возлюбленная Богини-змеи, Царица Гробниц Восточной Пустыни, Царица-воительница Либараса, была очень уважаемы по всей Неехаре, а её подданные боготворили её. Её интеллект, терпение и отвага вошли в легенду, так же как и её красота, чувство долга и чести. Её правление было трагически коротким, прерванным на самом пике. Все в Неехаре оплакивали её, ибо она могла принести славу и процветание царству.
Верховная царица Халида Неферер
Халида была убита своей кузиной, царицей Ламии Нефератой во время ритуального поединка. Магически красивая царица Ламии ложно обвинила Халиду в предательстве и попытке убить её, и объявила об этом в полный голос во время пира, с участием царей других городов. Халидa возвысила голос в свою защиту, и столь велик был её гнев от этой лжи, что она отказалась выставить вместо себя защитника, и приняла вызов Нефераты сама. Царицы вступили в ритуальный поединок, по Суду богов. Неферата желала Халиде смерти, ибо та стала подозревать Неферату и её ламийский двор во владении запретным знанием. Халида была права в своих подозрениях, ибо к тому времени Неферата успела изучить проклятые тексты Нагаша, и выпить эликсир бессмертия. Она переродилась как существо ночи, первый из вампиров. Если бы Халида не была убита, то все бы узнали о страшном секрете Ламии и царице города.
Две женщина сражались перед лицом поражённого дворянства, их клинки выписывали смертоносные узоры. Халида была опытным и сильным воином, но даже она не могла противостоять магической силе и скорость вампирши. Когда Халида была повержена на пол, её грудь пересекала страшная рана, Неферата впилась острыми зубами в её шею и вкусила крови своей соперницы. Потом она прикусила свой язык, и кровь вампирши полилась в рот Халиды.
Когда жизнь стала покидать Халиду, она знала, что проклятая кровь течёт в её венах. В отчаянии она воззвала к богам и взмолилась избавить её от вечного ада на земле и вечного проклятия. На её молитву откликнулась Богиня змей, и её благословение очистило её тело от вампирской крови, высосав при этом её жизнь. В трауре её бездыханное тело было доставлено в Либарас.
Жрецы и жрицы Богини змей исполнили ритуал захоронения Халиды, так как они увидели в ней благословение своей Богини, даже в смерти. Халида была мумифицирована, и её посадили на особый посмертный трон, внутри храма Богини Змей. Так она сидит вечно в храме, её лицо закрыто маской невероятной красоты, которая отражает, какой она была при жизни. В часы большой нужды, когда её городу угрожает опасность, она встает, наполненная силой Богини. Её плоть возрождается к жизни, но при этом она становится белой и твёрдой как лучший мрамор.
Халида в смерти это воплощение гнева Богини Змей, и волна чистого ужас идёт перед ней. Божественная сила течёт в ней, любые нанесённые ей раны заживают почти мгновенно, и она несёт страдания и смерть всем кто угрожает её царству.
GW отвечает на вопросы своих продавцов по Age of Sigmar:
1. Рулбука не будет. Вообще.
2. Все правила бесплатные.
3. Все модели будут сопровождаться карточкой - warscroll'ом - с характеристиками и правилами.
4. Варскроллы тоже будут скачиваться бесплатно с сайта GW.
5. Все старые модели будут поддерживаться, к каждой будет карточка.
6. Стартер с 47 моделями, 4 страницами правил и книжкой. 125 долларов.
7. Девятки не будет. ФБ умерло, теперь только Age of Sigmar.
8. GW это не волнует, они говорят, что вы можете играть чем хотите и как хотите. Правила простые, никаких коробок и перестроений.
9. GW опять говорит, что они компания, производящая модели, а не игры. Но они как бы хотят сопровождать их хоть какими-нибудь правилами, чтобы ими можно было и поиграть.
10. Это пошаговая игра. Бросок на инициативу делается каждый ход. Есть какие-то сценарии в книге из стартера, но идея в том, чтобы придумывать и играть в собственные сценарии. Базы теперь не важны. Они выбрали круглые базы, потому что на них модели смотрятся красивее, но можно играть и квадратами.
11. Флафф будет прилагаться к моделям по мере их выхода.
12. Никаких лимитных изданий. Но если модели плохо продаются, они будут переведены в онлайн-заказ только с сайта, а если и там их не будут брать, то их снимут с производства после того, как все распродадут.
13. Игра будет очень быстрой.
14. Как таковых армий больше не будет. Вместо этого, вы набираете армию на основе категорий в углу карточки.
15. Бэк таков: Старый мир окончательно выпилен. Сигмар спас большинство рас, и расселил их по 8-ми открытым им новым реальностям. Затем поставил врата к каждой из них, и теперь они все борются против хаоса.
16. GW уверяет, что все сделано для того, чтобы играть как вы захотите, а они могли бы продавать модели тем, кто не хочет брать 175 моделей для входа в игру.
17. Они понимаю, что теперь будут две группы людей - кто играет небольшим кол-вом моделей, и кто играет большой кучей.
18. Судя по всему, первыми получат поддержку Эльфы, Хаос, Люди. Будут новые модели для эльфов.
19. Новый террейн и 2х2 футовые секции игровых столов.
20. Это абсолютно другая игра. Никакой больше девятой редакции. Правила на 4 страницы. Никаких 180-ти страничных рулбуков или армибуков. Будут книжки кампании, бэк, и т.д., а игрокам предлагается крутиться самим на основе базовых правил.
Общая идея такова: тратьте деньги на модели, а не на правила!
С другой стороны, у продавцов после общения с GW пригорает и они делятся такими впечатлениями:
Системы очков нет, системы балансировки армий тоже нет, неизвестно, как игрокам вообще набирать свои армии - берите, что хотите. GW говорит, что очки не нужны, у кого меньше моделей будет получать некие преимущества. Судя по всему, это говорят люди, которые сами в игру ни разу не играли. Можно взять одного Нагаша против кучки гоблинов и еще и получить бонус за это. Продавцы теряются в догадках, как ЭТО вообще продавать.