карта Гиран
»Skaven (AoS) Grand Alliance Chaos Age of Sigmar Stormcast Eternals Grand Alliance Order Miniatures (AoS) Warhammer Fantasy фэндомы
Warhammer Age of Sigmar Starter Sets
Для тех, кто хочет сделать свои первые шаги в игре в качестве нового игрока, или тех, кому нужно начать в качестве вернувшегося генерала, скоро появятся три новых стартовых набора Warhammer Age of Sigmar, каждый из которых разработан, чтобы вы начали на комфортном для вас уровне. Все три отлично подходят для знакомства с игрой новых игроков, так что если вы любитель, пытающийся привлечь своих друзей, вам следует начать с этого.Warhammer Age of Sigmar: Вводный набор
Возможно, вы никогда не слышали о Сигмаре или никогда не собирали и не раскрашивали миниатюры, не говоря уже о том, чтобы играть в настольный варгейм. Но если вас увлекает фэнтези о Порядке и Хаосе, сражающихся за судьбу всего сущего, этот набор для вас.
Вводный набор содержит пять молотоносных Stormcast Eternals Liberators и орду из 20 Skaven Clanrats – все миниатюры push-fit на отталкивающихся рамках, так что вы можете начать без кусачек или клея. Он также включает Citadel Starter Brush и шесть красок для начала: Kantor Blue, Retributor Armour, Leadbelcher, Rakarth Flesh, Khorne Red и Steel Legion Drab. Это идеальное введение для новых любителей Warhammer.
Он также поможет вам быстро освоить Warhammer Age of Sigmar с помощью 48-страничного руководства в мягкой обложке, которое содержит справочные сведения о Mortal Realms, Stormcast Eternals и Skaven, а также руководства по хобби и сценарии, которые проведут вас через основы игры. Он поставляется с набором из шести кубиков, линейкой и игровым ковриком, чтобы у вас было все необходимое для начала.
Warhammer Age of Sigmar: Стартовый набор
Стартовый набор — это нечто среднее. Вы знаете, что такое настольная игра, и у вас уже есть собственные принадлежности для хобби, но, возможно, вы еще не играли в Warhammer Age of Sigmar — так что это идеальный способ попробовать.В этой коробке содержится 35 миниатюр с быстрой сборкой, разделенных между благословенными воинами Бога-Короля и угрозой Скавенов. Лорд-Веритант с Гриф-вороном, три Прокурора и пять Бурерождённых Вечных Освободителей сражаются с Серым Провидцем, Инженером-Чернокнижником, тремя Крысоогорами и 20 Клановыми крысами. Вам понадобятся кусачки, чтобы вырезать эти миниатюры из рамки, в отличие от Вводного набора, и в комплект не входят ни краски, ни кисть.
Вместо этого в коробке находится 64-страничное руководство в мягкой обложке, которое содержит справочную информацию о Warhammer Age of Sigmar, а также ряд руководств, которые охватывают все основы. Набор из 10 кубиков, двухсторонний игровой коврик, две линейки и два листа справочных правил завершают комплект.
Warhammer Age of Sigmar: Полный стартовый набор
Набор Ultimate Starter содержит все ключевые компоненты для перехода в захватывающий новый игровой режим Spearhead для Warhammer Age of Sigmar. Это быстрый, веселый и насыщенный тактический опыт, который передает магию полной игры в боях, которые вы можете завершить за обедом. В этой коробке находятся две полные армии, двухсторонний игровой коврик с напечатанными целями, 10 кубиков, рамка пластиковой местности, включая 3-дюймовые и 6-дюймовые пластиковые линейки дальности, две колоды карт Battle Tactic и две колоды Twist, тематические для каждой стороны доски, — так что это также блестящий способ начать с двух новых могучих армий.Каждый Spearhead — самодостаточная сила. Vigilant Brotherhood берет все из Starter Set и добавляет Lord-Vigilant на Gryph-stalker, чтобы вести войска, в то время как Gnawfeast Clawpack расширяет содержимое Starter Set с помощью Clawlord на Gnaw-beast.
В комплект также входит 144-страничная книга Spearhead: Fire and Jade , содержащая основные правила для основной игры, боевой набор Spearhead, в котором изложены правила, характерные для этого игрового режима, а также правила для каждой отдельной силы Spearhead, существующей во всех фракциях в игре, что позволяет игрокам расширять свою коллекцию и добавлять любые силы в нее.
72-страничное руководство, которое прилагается к Ultimate Starter Set, включает в себя справочную информацию, руководства по хобби и руководства, которые охватывают основы игрового процесса. В комплект входят 10 кубиков, две линейки и два листа справочных правил.
Наборы красок Warhammer Age of Sigmar
Также на горизонте появятся три набора красок Warhammer Age of Sigmar.
Total War Warhammer FB Games FB Other Skaven Lizardmen FB Video Tehenhauin Ikit Claw Warhammer Fantasy фэндомы
The Prophet & The Warlock — новый комплект лордов и отрядов для Total War: WARHAMMER II.
Великий Бог-змей Сотек спит, зато бодрствует Техенхауин — самый преданный из его пророков. Гнусные скавены, разносчики чумы, задолжали этому миру. Они заплатят долг — собственной кровью! Техенхауин собирает своих красногребневых сцинков… Скоро начнется обряд. Будет принесена обильная жертва. Только когда алтари города храмов зальет кровь скавенов, Змеиный бог явится в мир и обрушит свой гнев на врагов…
Но пока Техенхауин строит планы великого похода, скавены не сидят сложа руки. Икит Коготь, великий инженер-колдун, почуял богатейшие залежи варп-камня в джунглях Люстрии. Он захватил для клана Скрайр Звездную Башню. С этого аванпоста он станет совершать вылазки вглубь континента. В своей Запретной мастерской гениальный инженер Икит Коготь сотворит еще более чудовищные механизмы, приводимые в действие чистой энергией хаоса… Они пригодятся в неизбежном противостоянии с пророком Сотека
- Два легендарных лорда с новыми цепочками заданий, легендарными предметами и древами навыков.
- Играйте за клан Скрайр (скавены) или культ Сотека (ящеролюды), каждый из которых обладает новыми уникальными игровыми механиками в кампании.
- Два новых типа лордов.
- Девять новых отрядов и их вариантов, в том числе оружейные расчеты при пушках Крыслинга и устрашающие риппердактили.
- Уничтожайте врагов с помощью запредельно мощного оружия — Роковой ракеты клана Скрайр, или призовите на поле боя воплощение самого Змеиного бога с помощью Заклятья Сотека!
- Новые знаменитые отряды, которые можно нанять и вывести на поле боя
Warhammer Vermintide 2 Warhammer Vermintide FB Games FB Other Beastman Chaos (Wh FB) FB Video Empire (Wh FB) Gors Warhammer Fantasy фэндомы
Трейлер дополнения Winds of Magic для Vermintide 2. Выходит в августе.
FB Video FB Песочница Skaven Total War Warhammer FB Games FB Other Warhammer Fantasy фэндомы
Люблю запах варп-камня поутру.
WFRP Library (Wh FB) Amethyst Order Grey Order Bright Order Jade Order Gold Order Amber Order Light Order Celestial Order Warhammer Fantasy фэндомы Colleges of Magic Empire (Wh FB)
Ветра Магии
Мощь иной реальности проникает в мир смертных, и по мере движения от северного разлома, разделяется на составляющие, подобно тому, как солнечный свет разлагается призмой на разноцветные лучи. По версии магов Коллегий, эти составляющие единого эфира можно отнести к одному из восьми Ветров, каждый из которых имеет свой цвет, силу и даже характер. Эльфы стоят на той же теории, с тем исключением, что более могущественные эльфийские маги учатся работать с «сырым» эфиром и более мощными заклинаниями.
Лишь малая часть людей способна чувствовать влияние Ветров Магии, и ещё меньшее количество способно подчинять эти Ветра своей воле. Эльфы наоборот, в большинстве своём чувствительны к магии, и некоторые из них способны ясно видеть Ветра, так же, как и реальный мир. Эта способность называется Вторым Зрением, или просто Зрением, и эльфы с подобными способностями становятся магами великой силы. Дварфы вовсе отрицают магию как явление, поскольку весь их вид имеет некоторый иммунитет к ней, и мир не знает ни одного дварфа, чувствительного к Ветрам. Хафлинги просто никак не относятся к магии: за редким исключением, некоторые из них используют свою чувствительность для фокусов и развлечения.
Эльфы, при передаче своих знаний, заявили, что человеку нельзя черпать силы из более чем одного Ветра Магии, ибо хрупкий человеческий разум не способен выдержать давления иной реальности. Коллегии переняли этот постулат, и каждая из них специализируется строго на одном Ветре.
Некоторые колдуны, не принадлежащие Коллегиям, утверждают, что это ограничение было введено эльфами специально, дабы ограничить людей в использовании наиболее мощных заклинаний. Подключение к нескольким ветрам — короткий путь к мощи, и столь же короткий путь к падению. Крайне редкий колдун способен устоять перед искушением, и падшие погружаются в пучины Тёмной Магии, лишь за тем, чтобы рано или поздно стать целью Охотников на Ведьм.Однако, есть убеждение, что существуют силы за пределами строгих восьми категорий, и в Старом Свете известны ледяная сила ведьм из Кислева, гастромантия Огров или шаманизм Зеленокожих.
ЯЗЫК МАГИИ
Ветра Магии дуют повсюду и проникают везде, однако сами по себе они совершенно безопасны, покуда к ним не обращаются определённым образом. По до сих пор неизвестным причинам, сверхъестественные силы реагируют на определённые сочетания звуков, и способны отвечать ищущим. Магические Коллегии преподают общий язык, называемый lingua praestantia, служащая основой всех известных человечеству заклинаний и переданная людям эльфами. Несмотря на то, что этот язык исключительно сложен для разучивания и понимания, он является сильным упрощением Anoqeyan, эльфийского наречия, которое они используют для укрощения наиболее мощных ветров и создания наиболее могущественных заклинаний. И вместе с тем, что интересно, на этих языках общаются магические создания, духи, привидения и демоны. И редкие ведьмы-самоучки способны понимать язык магии и складывать его в заклятия.
ВОСЕМЬ ЗНАНИЙ
Каждый из восьми Ветров Магии имеет так называемое Знание о себе, включающее в себя набор заклинаний, практик и учений. Каждая Коллегия фокусируется на определённом Знании, и их здания отстраиваются в соответствии с природой выбранного Ветра.
ВЕТЕР СВЕТА
Знание Света основано на Белом Ветре Хиш. Данный ветер признан самым сложным для восприятия и манипуляций, и кажется рассеянным даже для тех, кто обладает даром Зрения. Хиш ассоциируется со спокойствием, чистотой и знанием.
Иерофанты Светлого Ордена известны своей дисциплинированностью, глубокими познаниями, и категорическим неприятием Хаоса в любом его проявлении. Наиболее мощные заклинания данной школы являют собой лучи концентрированного слепящего света, изгоняющие демонов и восставших мертвецов из реальности. Есть и более спокойное применение Хиша, направленное на исцеление товарищей и очистку сознания.
ВЕТЕР МЕТАЛА
Знание Металла основано на Золотом Ветре Чамон. Данный ветер оседает глубоко под землёй, в плотных металлах, вроде ртути и золота.
Алхимики Золотого Ордена почти не называют себя магами, предпочитая занятия физикой, химией и прочими точными науками в дополнение к изучению магии. Заклинания Металла основаны на преобразовании металлов и трансмутации. На поле боя, алхимики данной Коллегии заставляют толстую броню неприятеля рассыпаться в песок или гнить, а доспехи и оружие союзников способно наполняться невероятной силой и приобретать исключительную жёсткость.
ВЕТЕР ЖИЗНИ
Знание Жизни основано на Зелёном Ветре Гиран. Вольно текущий Гиран ассоциируется с ростом, плодородием и поддержкой. В Зрении, Гиран являет собой слабый, ласковый, дождь, собирающийся в освежающие ручьи, оседающие среди корней деревьев, питающие жизненной силой растения и живых существ.
Друиды Нефритового Ордена предпочитают жизнь вне городов и селений, поближе к природе. Заклинания этой Коллегии основаны на обновлении и исцелении, от заживления ран до превращения выжженной пустоши в зелёную долину. Впрочем, Знание Жизни имеет и боевое применение — враги друида могут неожиданно для себя оказаться зажатыми среди шипастых лоз или натурально провалиться под землю.
ВЕТЕР НЕБЕС
Знание Небес основано на Синем Ветре Азур. Этот ветер течёт сквозь небеса по всему Старому Свету, прорываясь в реальность в виде молний и раскатов грома.
Астроманты Небесного Ордена обычно спокойны и флегматичны, и используют свою чувствительность к ветру для предсказания будущего по положению звёзд на небосклоне. Заклинания, основанные на Азуре, включают в себя манипуляцию судьбой и удачей, и на поле боя, маг Небесного Ордена способен отводить стрелы о снаряды от рядов союзников, и атаковать врагов силами стихий, призывая молнии или даже призывая падения звёзд с небес.
ВЕТЕР ТЕНЕЙ
Знание Теней происходит из Серого Ветра Улгу. Для Зрящего, Улгу подобен туману, который собирается вокруг заговорщиков и интриганов, и который обращается в ураганы и штормы над открытыми столкновениями.
Магистры Серого Ордена, известные как Серые Стражи, почти всегда замкнуты и неразговорчивы. Впрочем, именно они призываются для наиболее сложных дипломатических переговоров за их способность плести и распутывать клубки заговоров. Заклинания данной школы основываются на сокрытии видимого, обмане и маскировке. В бою, щупальца Улгу проникают к самому сердцу противника, игнорируя доспехи и укрытия, вселяя страх.
ВЕТЕР ОГНЯ
Знание Огня происходит из Красного Ветра Акши. Ветер питается огнём костров, пожарищ и духовным пламенем отважных храбрецов.
Пироманты Огненного Ордена известны своей нетерпеливостью и вспыльчивостью, и Боевые Магистры этого ордена поистине вселяют в страх в противника одним лишь появлением на поле боя. Абсолютное большинство заклинаний Огня служат делу разрушения и войны — огненные шары, лучи раскалённой лавы, или настоящие огненные дожди, столь же ужасающие, сколь разрушительные. Даже небоевые заклинания, вроде грубого прижигания ран, разрушительны по своей натуре. Однако, вместе с тем, Огненные Маги способны вселять храбрость в сердца союзников, ведя их в самый безнадёжный бой, заставляя их оружие сиять пламенем и наносить невероятный урон.
ВЕТЕР ЗВЕРЕЙ
Знание Зверей происходит из Янтарного Ветра Гур. Данный ветер питает первобытную грубую силу, зверей и мощь природы.
Гур крайне слаб в местах плотной городской и сельской застройки, именно потому Шаманы Янтарного Ордена предпочитают жизнь в изоляции, в глухих лесах. При помощи Гура, шаманы умеют понимать диких зверей, приходить к ним на помощь и призывать на помощь себе. Помимо этого, в Знание Зверей входит знание об изменении формы, и опытные янтарные маги способны обращаться в могучих существ.
ВЕТЕР СМЕРТИ
Знание Смерти происходит из Фиолетового Ветра Шаиш. Завихрения этого ветра окружают поля великих сражений, Сады Морра, места казней и прочие места, непосредственно связанные со смертями. Сильнее всего Шаиш проявляет себя наиболее очевидных переходов – на рассвете и закате, так один является концом ночи, а другой окончанием дня, и именно эта пора наиболее оптимальна для проведения ритуалов магами Аметистового Ордена. И хотя Шаиш тесно связан со смертью, стоит разделять Знание Смерти и Некромантию, ибо последняя является исключительно незаконной практикой, привязанной к Ветру Дхар, ветру Тёмной Магии.
И напротив, Аметистовый Орден, как и Культ Морра, является главным и исключительно непримиримым противником некромантов. Заклинания данной школы позволяют общаться с духами мёртвых, вселять неестественный ужас в сердца врагов и вытягивать из них жизненную силу.