чемпионы нургла
»Grand Alliance Chaos Age of Sigmar Library (AoS) Warhammer Fantasy фэндомы
Поклоняющиеся Кхорну Звери Хаоса обретают дар Кровавого Бога - частицу его пылающего гнева и неугасимой жажды убийства. Для них разрушение городов и свержение идолов - праздное развлечение, которым можно заняться, лишь утопив землю в крови, дабы с небес полился багровый дождь.
С каждой неистовой битвой звериные инстинкты становятся острее, словно клинок, точимый в великой кузнице их покровителя. Бездумная тяга к анархии исчезает, ибо Кхорн показывает своим слугам, что благодаря воинскому мастерству и военной дисциплине они могут превратить в скотобойни все Владения Смертных.
Стада череподёров идут на войну плотно сомкнутыми рядами, облачившись в покрытую губительными рунами броню и держа в руках жуткие клинки. Каждый их выверенный удар несёт смерть, разрубая тела и снося головы, выпуская бьющие фонтаны крови. С каждой падающей на шкуру зверолюдей тёплой каплей крови их гнев нарастает, и пена начинает литься изо рта, когда они топчут ногами выпущенные потроха. Наконец, они дают накопившейся ярости извергнуться подобно вулкану, истребляя всех уцелевших врагов. После битвы они собирают у подножия монолитов огромные горы черепов как подношение Кхорну.
Восьмирогие Череподёры - самое печально известное из поклоняющихся Кхорну племён, чтящее его как Великого Бронзового Быка, терзающего измерения, и бесчинства его привели к неописуемым разрушениям в Хамоне. Самой жуткой из привычек череподёров является пожирание мёртвых и умирающих, ибо они верят, что так обретают силу убитых ими. Они пожирают всю плоть, не оставляя ни кусочка, кроме одного органа - мозга, не содержащего мощи, а потому выбрасываемого.
Запах магии - вот что влечёт Зверей Хаоса, поклоняющихся Тзинчу и известных как Страннороги, Кривокопытцы и Перевёртыши. Они жаждут не просто терзать плоть и проливать кровь, но и осквернять чары, наложенные другими созданиями. Эти создания поклоняются Тёмному Богу как Зверю-Со-Множеством-Обличий, исказителю измерений, поглощающему плоть, магию и судьбы, а затем изрыгающему их в новом обличье, приятном истинным детям Хаоса.
Со временем воздвигнутые стадами этих созданий монолиты изменяются, разрастаясь и наполняясь энергией, когда звери приносят к ним подношения из зачарованных реликвий и сжигают в кострах фолианты знаний. Истекающие из столпов потоки энергий Хаоса привлекают не только тзаангоров и крылатых чудовищ, но и полубезумных мудрецов из близлежащих городов. Чтящие Тзинча зверолюди не убивают их, а наблюдают, как тёмный бог превращает чужаков в столь же диких созданий, присоединяющихся к племени.
Древнейшей и самой зловещей из стай являются Улк'гнар, обитающие в Хише. Когда-то они были племенем существ, что искали просвещения, приняв человеческую сторону себя и избегая зова инстинктов. Они жили в мире с иными созданиями, но когда в эти земли пришёл Зигмар, то люди и эльфы обратились на зверей и почти полностью всех их истребили.
К концу Эры Мифов в живых остался лишь один зверь из Улк'гнар, воззвавший к Тзинчу, моля о мести за своих мёртвых родичей. И тогда Проклятие Перемен захлестнуло королевства, созданные племенами людей и эльфов, превратив их свирепых созданий, уничтоживших свои владения. Так новые зверолюди стали частью Улк'гнар, а за ними и представители многих иных сокрушённых страннорогами цивилизаций.
Ужасающий смрад Гнильцов сбивает врагов с ног ещё до того, как поклоняющиеся Нурглу зверолюды оказываются достаточно близко, чтобы ударить клинками. В пастях ревущих чудовищ чернеют гнилые клыки, а на мускулистых лапах виднеются нарывы и разрастающиеся опухоли. Их грязные шкуры кишат всевозможными насекомыми и паразитами, причём не просто кровавыми клещами и чесоточными пауками, но также демоническими слизнями и разносящими оспу мухами. Эти кошмарные стада - разносчики заразы и предвестники скорби Владений Смертных.
Поклоняющиеся Нурглу зверолюди считают себя мучениками, ибо они взывают к Чумному Богу ради возможности сломить цивилизации и королевства хворями, вернув земли к первозданной дикости. Гнильцы сражаются без страха, зная, что их смерти являются частью цикла гниения и возрождения, а когда их ранят, то фонтаны гноя и тлетворной крови заражают врагов.
Прогнивший насквозь альфа-зверь, известный лишь как Слизезуб, привёл в Гуре к поклонению Нурглу племя Кишкокрутов. Направляемые его проповедями зверолюди осквернили свои монолиты и предались самобичеванию, дабы их раны были заражены, и вскоре стали разносчиками самых пагубных хворей, распространившимся и по земле вокруг. Впоследствии Слизезуб погиб в битве, пронзённый копьём ледяного владыки Грутбава, и его раздувшееся брюхо взорвалось. Забрызганные нечистотами огоры вместе со своими скакунами превратились в гниющие чучела, а узревшие последнее деяние вожака зверолюди вдохновились столь явным проявлением благосклонности своего бога и с тех пор разносили скверну Нургла.
Немногие вакханалии могут сравнится с бесчинствами, устраиваемым в диких землях поклоняющимися Слаанешу созданиями Хаоса. Пирующие и сражающиеся ради утоления своих прихотей гедонисты постепенно звереют. Наконец, не в силах сдержать жажду резни, они мчатся к ближайшему городу, возвещая о своём приближении пронзительным воем рогов, и бросаются на первых попавшихся, дабы с упоением надругаться над ними самым ужасным образом.
Для детей Хаоса Слаанеш - Зверь-Гедонист, эпикуреец, прародитель и альфа-осквернитель. Души поддающихся влиянию жестокого Тёмного Князя зверолюдей переполняют ненависть и зависть к цивилизованным народам владений смертных. Они одновременно обожают и ненавидят прекрасные безделушки и изысканные украшения, создаваемые людьми, эльфами и дуардинами, и готовы разорить целые королевства ради них.
Голодод до прекрасного заставляет зверолюдей днями разорять города после истребления их жителей, пожирать драгоценные камни и кольца, расплавлять драгоценные металлы, чтобы покрыть позолотой свои рога, копыта и монолиты. После таких пиршеств неистовства, когда вокруг не остаётся ничего, кроме разрушения, звери начинают чувствовать ненависть к себе, осознавая своё преклонение перед цивилизацией. Но затем это ощущение исчезает, когда зверолюди начинают искать себе новые цели для грабежей.
В Акши бесчинства поклоняющихся Слаанешу Идолищ оказались столь впечатляющими, что за стадами начали следовать воинства искателей-демонесс, верящих, что зверолюди учуяли запах Тёмного Князя и несутся к месту его заточения. Какой бы ни была правда, в каждой новой земле Идолища устраивают всё более жестокие вакханалии...
Среди зверей Хаоса нет искажённых телом и разумом сильнее, чем отродьеделы. Когда твари из этого стада мчатся на врагов, то они бегут на четвереньках или ползут бочком, длинные языки вываливаются из их распахнутых пастей, а когтистые лапы изгибаются под неестественными углами. Блеющий зов зверолюдей вздымается до душераздирающего воя, а раскатистый рёв быкорогов, драконоогров и иных огромных чудовищ изгоняет из разумов все мысли и наполняет сознания кошмарными видениями.
Обрушиваясь на своих жертв, зверолюди размахивают когтями и клинками, раздирая их на части, словно безумный вихрь. Даже убив своих врагов, они продолжают раздирать их с невыразимой яростью, и одного лишь зрелища подобной дикости достаточно, чтобы сломать рассудок многих смертных воинов.
Отродьеделы поклоняются созданию, известному как Моргур, Несущему Мутации и Великому Низводителю. Это создание из Царства Хаоса не раз воплощалось в мире-который-был, сея анархию и порчу всюду, где он шёл, и искажая мир в соответствии со своими мрачными видениями. Тот мир погиб, но сущность Моргура не исчезла и просачивается в дикие земли Владений Смертных сквозь трещины в барьере между реальностями.
Для этих зверолюдей истинно благословенными творениями Великого Низводителя являются отродья Хаоса, мутировавшие твари, корчащиеся в местах, насквозь пропитанных искажающей энергией. В этих искажённых до неузнаваемости созданиях они видят исполнившуюся волю своего всеразрушающего божества. И потому, когда тела величайших чемпионов сих зверолюдей не выдерживают ударов врагов, часто они обретают Дар Моргура, перерождаясь в отродий Хаоса.
Среди стад сего племени есть необыкновенно много блеющих шаманов, чей бессвязный рёв становится ещё безумней, когда они обретают ниспосланные жутким богом пророчества. Они направляют гон зверолюдей и ведут их пор извилистым тропам войны истреблять и разрушать, каждым актом осквернения оставляя всё большие прорехи в ткани реальности. Чувствуя, что всё больше энергии Хаоса вливается во Владения Смертных, шаманы предсказывают время, когда Моргур не просто вновь воплотится, но возвысится в Пантеоне над всеми иными Тёмными Богами. И потому даже зверолюди из иных племён остерегаются Отродьеделов, ведь пусть большинство Зверей Хаоса и жаждет ослабить барьеры между Царством Хаоса и Владениями Смертных, эти безумцы жаждут превратить всё сущее в бурлящую первозданную слизь, сквозь которую свободно потечёт сущность Моргура.
Stormcast Eternals Grand Alliance Order Age of Sigmar Skaven (AoS) Grand Alliance Chaos Library (AoS) Warhammer Fantasy фэндомы
Кусочки лора 4ки AoS
Великая Рогатая Крыса официально пятый бог Хаоса. Архаон возвестил, они заключили сделку. Четвёрка немного расстроена.
Ну и Чумной Город прорвался в Акши, а по всем владениям открываются гноящиеся бреши в субвладение скавенов.
Правда, крысиная угроза оказалась такой серьёзной, что в итоге Зигмару пришлось открывать гибельные палаты (Ruination Chambers). Это самые "седые" ветераны Грозорождённых, побывавшие в тысячах сражений и бьющиеся со времён Войн Душ и ещё раньше. От количества перековок им было настолько плохо, что они годами медитировали в монастырях, цепляясь за последние крупицы человечности и разума. Они достаточно закалены, чтобы выступить на поле боя, пронизанное порчей варп-камня. Правда, эта война может стать последней для многих воинов из гибельных палат.Chaos (Wh FB) Total War Warhammer 3 FB Games FB Other FB Video Daemon Prince (Wh FB) Warhammer Fantasy фэндомы
О Кастомизации Демон-Принца в грядущем релизе
FB Песочница Age of Sigmar Warhammer Fantasy фэндомы
Перевод слухов о 9 редакций FB. Прощай Старый Свет, да воцарится Сигмар!
– Название новой книги правил — Age of Sigmar: a Warhammer strategy gameОсновы (многие их уже знают):
— полноценные правила, никакой скирмиш-системы, то есть нет ограничений на максимум моделей. В среднем 50 моделей, можно гораздо меньше, можно использовать отряды, но можно сделать армию только из одиночных моделей.
— все модели на круглых или овальных подставках (хотя есть абзац, разрешающий диорамные подставки)
— 2 книги: правила (правила и сценарии) и перечень отрядов (с картинками, карточками юнитов и рассказами об отрядах)
— Карты юнитов есть для ВСЕХ старых юнитов, в том числе и для форджевских миниатюр и почти всех специальных персонажей. У некоторых карта с текстом и картинками, у других просто правила.
— Абсолютно другая механика игры, похоже на смесь 8-й редакции Вархаммера с Бладбоулом, всё очень быстро и компактно, большой акцент на отдельных чемпионов, магию и богов (не знаю, насколько они мощные, но у них больше всего правил)
— Из фотографий новых миниатюр только пара хаоситов и людей, и скорее всего они войдут в стартер Age of Sigmar.
— присутствуют все расы, но некоторых особенно много. К примеру, там мало картинок с Ящерами и Бистменами, и паровые танки и огнестрельные отряды могут использоваться только в качестве наёмников или воскрешённых отрядов (как в сучае со спецперсонажами, там есть даже картинка Теклиса, выкрашенного в призрака)
— Уровень развития техники между древнеримской империей и ранним средневековьем, много кочевых варваров и т.д. Если судить по моделям из стартера, историчного в них мало, больше стилизованного фэнтези.
— Мир более разнообразный и открытый, нежели Старый, теперь, к примеру, союз зеленокожих и людей не выглядит странным.
Построение армии:
— Выбираете одного или нескольких богов, который определяет теургическую или магическую школу (неизвестно, в чём разница) и апгрейды ваших чемпионов во время игры. Если выбираете несколько богов, то они должны быть из одного пантеона (к примеру, Нургл-Сигмар — нельзя, Нагаш-Морр — можно). Затем выбираете любой юнит, из любой расы. Насколько я понимаю, ограничений нет.
— Насколько я понял, ограничения работают только потому что некоторые заклинания и спецправила работают только для отрядов определённых категорий, например, сила Гримгора действует только на смертных или на вражеские отряды близко от смертных.
— В книге есть правила только для одного пантеона, остальные боги только упомянуты в истории.
— Есть Стражи Регалии, местные духи и боги, а также новые боги, Воплощённые Гримгор, Гельт и Нагаш, в целом существуют тысячи богов, но из них семь — главные, и с ними связаны семь школ магии, для которых есть правила в книге.
— Гешемет (может и Гешекет или вроде того) (одновременно мужчина и женщина, олицетворение плодородия и природных катаклизмов) во главе пантеона, остальные попарно символизируют добро и зло:
два бога смерти: Нагаш и Морр
два кузнеца: Хашут и Гельт
два бога войны: Гримгор и Мирмидия
— на каждый из оставшихся пяти пантеонов приходится страница истории. В большой пятёрке Хаос, Сигмар, Кут'адаи (эльфийские боги), Эксоатль (Древние) и triumvi-rats [надо бы на досуге придумать перевод этого британского каламбура, например, Крысовет] (Рогатая крыса и ещё двое).
— Все персонажи могут заслужить милость своих богов и получить повышение, вроде чемпионов хаоса, пока не достигнут апофеоза, этому посвящена заметная часть игры. Можно выставлять богов или их аватары, но только у трёх Воплощённых есть правила в книге.
Правила
— Набор правил только один (не знаю, что в стартере, но нет различий между скирмишем и большими битвами)
— Ничего общего со старыми правилами.
— Профиль: Ближний бой, Дальний бой, Броня, Инициатива, Готовность, Раны, значения от 1 до 6, чем меньше, тем лучше.
— простая последовательность хода: инициатива - игрок 1 ходит, стреляет, кастует одним юнитом, потом вторым и т.д., потом очередь второго игрока - ближний бой.
— игроки всегда бросают кубик попарно, например, Ближний бой против Инициативы, Радиус действия против Инициативы, Мощь против Брони
— в конце фазы отряд восстанавливает все раны
— Обе стороны в ближнем бою сражаются одновременно, победитель может сделать бросок на то, чтобы продолжить бой, пока одна сторона не исчезнет или кто-нибудь не решит остановиться
— Нет морали или результата боя, но отряд может быть отброшен
— у отрядов формация с расстоянием в 1 дюйм, как в Вархаммер 40000, без фронта-тыла.
— заклинания одноразовые, после использования надо отложить карточку.
— Можно собирать очки продвижения во время игры и вкладывать в апгрейды для чемпионов, механика зависит от вашего бога или богов.
— Очки стоимости отрядов как раньше, за исключением меньшего объёма, размеры самые разные, от 1-3 моделей до 3-15 (это максимум, что я видел), но можно выставлять кучу разных отрядов из одной модели.
— чемпионов покупать нельзя, отряд из определённого числа моделей автоматически приобретает чемпиона, но есть лимит.
— Есть правила для разного оружия, магических предметов, боевых машин, монстров, специальные правила и т.д., большая секция посвящена сценариям и террейну, больше чем сейчас.
Мир
Игра происходит в мире Регалия, соединённом с другими юными мирами через порталы Древних. Юные миры были населены древними создателями и следуют единой исторической схеме. Они были нетронуты Хаосом, пока не пришёл Сигмар (как новый бог) и Архаон (как представитель Хаоса во плоти).
Нет никаких объяснений (или я его пропустил), как всё произошло, только небольшая предыстория Регалии (ну и в меньшей степени - соседних миров).
Основная часть Регалии поделена между сотнями королевств людей. Быстрые перемещения возможны через систему каменных кругов, позволяющих магам открывать порталы, а также через систему подземных рек и морей, по которым можно плавать на кораблях. Веде был долгий период мира, который поддерживал Эксоатль (Древние), наблюдавший за миром через серевный и южный полюс. Но внезапно появились новые верования, многие племена стали поклоняться Сигмару и завоёвывать соседние королевства. Эти земли независимы, но объединены верой в Сигмара. История заканчивается завоеванием гор Края Света и коронацией нового императора. В то же время первые адепты Хаоса прибывают и начинают портить местное население. Часть зеленокожих восстаёт против Древних в пользу новых богов, появляются Скейвены, и на юге и востоке появляются культы смерти. есть много незаконченных сюжетных линий, так что продолжение явно следует, но это могут быть и просто мои домыслы.
Люди — большинство в этом мире, повсюду разбросаны их племена и королевства, и много аналогов земных народностей вроде Катая там присутствуют, но это не феодальные нации, а постоянно меняющиеся империи и кочевники, которыми правят варлорды и чемпионы богов. Есть две фракции людей: поклонники Сигмара и политеистические все остальные, обе фракции мультикультурные, с разным цветом кожи. Вместе с мужчинами сражаются женщины!
Царство Сигмара особенное, потому что только они отказываются принимать другие расы, кроме людей. У них только один бог, и их цель — уничтожить других богов и их владения. Разумеется, во имя добра. У них ничего общего со старой империей, за исключением геральдики и моды на грифонов. Все племена и королевства независимы, общая у них только вера, а император — всего лишь варлорд, стремящийся расширить королевство на восток. Есть рыцарские ордена, фанатики, охотники на ведьм — то есть средневековый налёт остаётся, но регулярных войск нет. Огнестрельного оружия тоже нет, кроме гномьего, но их используют в военных караванах на пути к Востоку. Кислев, Эсталия, Арабия, Бретонния, Норс и племена Рейкланда — часть царства. Также есть анклавы, связанные магическими порталами.
Скейвены прибыли в Регалию сами по себе и не изменились. Теперь у них три бога, которых называют Крысовет.
Давикорр (гномы) и Иннеадим (эльфы) живут на своих территориях, связанных с Регалией. У Иннеадимов есть свои территории в "Америке".
Давикорр — лишь легенда в Регалии, и никто их не видел, но предание гласит, что они помогают почитателям Сигмара в трудный час. Они снабжают царство Сигмара артефактами. Они дивут под миром Карак Корр и стерегут Мельницу Душ. У Давикорр есть правила, так что ими можно играть.
Мельница Душ — огромное устройство, позволяющее малым божествам питаться силой умерших духов и позволять им возрождаться или сохранять их в качестве стражи. Она была построена выжившими гномами под предводительством Воплощённых на базе технологий Древних. Гномы стерегут мельницу душ и связаны с Сигамром после уничтожения Воплощённых, но они находятся под осадой Скейвенов, которые проникли в этот мир и стырили две могучие души, из которых и сделали себе двух новых богов.
Иннеадим поклоняются мечтателям, богам, которые видят себя во снах, в основном эльфийским. Они живут в своём собственном мире и защищают Дитя Снов. Под предводительством Аралота они основали территории в Регалии в поисках архэльфов, утерянных богов их пантеона. Они более мрачные воплощения эльфов, скорее кошмар в их культуре снов. Они используют некромантию, и во главе их пантеона стоит их божество смерти Иннеад. Но они тем не менее живут в гармонии с природой. На картинке есть эльф на пернатом скакуне, не как чокобо, но скорее как оперённый раптор. В артбуке есть картинки и правила для всех существующих армий эльфов.
Скейвены и Давикорр — единственные расы, использующие огнестрельное оружие, отсальные в Регалии остались на уровне древнего мира/средневековья. Эксоатль использует магические гаджеты. Есть в этом некий анахронизм, но это не стимпанк, а магические машины. Единственные стимпанк-мотивы есть у Скейвенов и в меньшей степени у новых дварфов.
У Хаоса нет базы на севере, но он повсюду, и состоит из попорченных племён и банд во всех регионах. Варварские племена кочевые, и больше похожи на преспешников Кхорна, нежели Хаоса в целом. Бистмены и демоны — часть их фракции, потому что описаны в одной с ними главе, но демонов могут вызывать все, так что я не уверен. У бистменов мало картинок.
Ваагхопоклонники: орки и гоблины служат старым богам и подчиняются строгой кастовой системе, где орки — трудяги. Есть новая раса Нигмо: высокие и тонкие священники. Ваагхи на лодках путешествуют по подземным морям, системе пещер, которая соединяет весь мир, выполняя грязную работу для Эксоатля. Есть арт, на котором есть три разных вида зеленокожих (сквигов и снотлингов нет): один орк в странной броне, тяжёлой спереди, по текстуре как черепаший панцирь, в руках у него топор с множественными дисковыми лещвиями, гоблин похож на викинга с довольно футуристическим ружьём, а третий выше стандартного орка, женского пола, тонкий, возможно, Нигмо. Но на фотографиях изображены только старые орки. есть подкласс зеленокожих, которые предпочли Гримгора, и они более жестокие, чем их собратья.
Нежить, демоны и духи, а также духи-стражи используются всеми фракциями в игре, некромантия распространена в царстве Сигмара. Иннеадим известны своим использованием живых статуй. Такие вещи довольно распространены в Регалии. Тем не менее, самые страшные некроманты используются империей Нехекхара, которая теперь не пустыня, а зелёная и обильная земля, скорее в вавилонском духе. Однако отдельной фракции нежити нет. Вампиры теперь называются Некрархами.
Духи-стражи — отряды, которые получает бог из другой реальности или из мира мёртвых. Они живые существа и у них есть свобода воли, но в Регалию попали по желанию божества.
Лизаржмены никуда не делись. Есть раса "Служителей Эксоатля", которая стережёт порталы на полюсах на летающих пирамидах, но у них нет рисунков или страницы с историей (у других рас хотя бы по полстраницы есть). У них есть карточки отрядов для существующих моделей, но вместо карсивого перечисления у них только таблица в конце книги.
У бистменов та же ситуация, у огров есть картинки, но я не могу сказать, к какой фракции они относятся. Они смертные, так что можно их использовать в любой армии защитников Регалии.
Содержимое коробки Age of Sigmar:
Судя по картинкам, это единственные новые модели. Вы получаете 10-15 персонажей для каждой стороны. Каждая модель индивидуальна, и я не вижу. как их можно совместить в один отряд. Хаос похож на существующий, а вот сигмариты выглядят совсем по-другому.
Миссионеры:
— 3 рыцаря ордена Крови Сигмара, броня похожа на римскую, но более мощная, кожаные ремни, мечи и каплевидные щиты. ЧЕмпион - женщина.
— пара дружинников: Мужчина и женщина, в кожаных плащах, трезубцы, двуручные арбалеты.
— толпа тяжеловооружённых воинов с различным вооружением и плащами, почти рыцари по внешности, но супермощные, у некоторых шлемы в виде орла.
— Одна девушка с капюшоном, в кольчуге и с молотом.
— Бульдог
— Знаменосец: голый, цепи заякорены крюками в коже, очень архаичный.
— Один парень арабского вида с двуручным скимитаром и в полной броне.
— Парень в обносках с цепью, горящей с обоих концов. Выглядит непрактично.
Культ Хаоса:
— Два конника: известные нам варвары хаоса, но женского пола.
— около 5 берсерков: африканского типа, без брони, босиком, в набедренных повязках, с двумя топорами, лысые и суровые, не слишком мускулистые, с костяными цепями, и мужского, и женского пола.
— три служительницы культа: робы, кривые жертвенные кинжалы, маски в виде черепов
— Две гарпии в броне с копьями и щитами, скрюченные, с оперёнными крыльями
— минимум пять воинов хаоса, похожие на старых, с очень динамичными плащами и позами, один из них больше на большей подставке, все мужского пола, насколько я разглядел.
— Один большой кровожад, почти в два раза больше человека.
— У главного броня выглядит как у гнома хаоса, очень вавилонская, он верхом на демоническом волке, джаггернауте во плоти, с мехом и шипами.
— другая викингоподобная пехота, но с кольчугами.
Это всё очень общее описание, все модели индивидуальны.
Seraphon Grand Alliance Order Age of Sigmar Library (AoS) Kroak (AoS) Warhammer Fantasy фэндомы
Серафон в Эре Зверя и интересные детали+
Освобождение Гура с оглушительным ревом отразилось в умах сланнов. Эти дикие, опасные времена для серафонов представляют лишь новые испытания в лице безумно изливающейся янтарной магии и вновь вернувшегося бога-дрогрукха. Серафонам приходится бороться со своей природой, пока они восстанавливают равновесие во Владениях. Как и всегда, в час нужды они обратились к Небесам. Многие звездные провидцы указывали на появление определенных созвездий, которые резонировали с изначальными энергиями - Могила Урсона, Утроба Караболоса, Корона Атара, и это лишь некоторые из них. Жрецы Сотека же объясняют эту магическую нестабильность, сотрясающую Владения, Богом-змеем, который сжимает реальность вокруг, поскольку чувствует приближение времени безудержного кровопролития. Красные гребни продолжают настаивать на том, что должно быть принесено куда большее число жертв, чем раньше, чтобы задобрить его.
Даже бассейны жизни в самом Азире Эра Зверя не обошла, наполняя недавно появившихся Рожденных Звездами превосходящей яростью. А те долго томившиеся яйца, что были положены в наполненные магией Гура бассейны выросли в новые формы рептилий, которые затем присоединились к войне вместе со своими собратьями.
Никто из сланнов не смог предвидеть возвращение Крагноса, что потрясет весь мир. Возможно, что тот Великий топот - вызывающее дикость «сердцебиение» Гура, психически проецируемое по Владениям и сосредоточенное вокруг Конца Империй, опаснее его самого. И хотя многим серафонам (особенно Объединенным) «сердцебиение» придало силы для того, чтобы дать отпор последователям Крагноса, многие сцинки вновь обеспокоились по поводу своих защитников. И не зря. В Халхуите беспокойство оправдалось инцидентом, когда несколько жрецов были убиты их собственными ящерами-хранителями. Но пострадали не только серафоны, но и храмовые города, чьи магически терраформированные джунгли дичали вместе с фауной внутри них, поскольку двигатели Формирования Реальности перегружались гурийской эссенцией. Внутри некоторых кораблей даже запечатывали или были выброшены за борт целые секции, чтобы предотвратить последующее возможное разрушение.
И хотя Гур был основным источником нынешнего дисбаланса, но также существовал еще один - Гиран. Вместе с энергией Зверя космос затопила и энергия Жизни, заставляющая леса разрастаться с ужасающей скоростью, вспыхивать увядшие во время Некротрясения звездные скопления или даже приводить в действо непредсказуемые Формирователи Реальности. По началу некоторые долгоиграющие последствия не были замечены сланнами, но вскоре мнения разделились. Кто-то считал, что Алариэлль заслуживает в равной степени противодействие, что и Нагаш с Крагносом. Спор, в каком-то смысле, был решен достопочтенным Лордом Кроаком.
Интересные факты:
— Когда Серафоны нашли путь в Азир, в верхних слоях небес их корабли начали поглощать огромные запасы энергии, пробуждая людоящеров от анабиоза внутри кораблей и превращая их в Рожденных Звездами.
— Во время царствования Пантеона Сигмара серафоны понимали, что возвращение Хаоса невозможно предотвратить. Они тайно начали распространять магические знания и в крайне редких случаях даже выдавали незначительные образцы технологий Древних. Среди цивилизаций Лиминитов, Аглоракси* и королевства Гарр хранятся легенды о неземных существах, наделивших их предков дарами богов.
— В конце концов, когда Хаос прорывается во Владения Смертных, подготовленные воинства Рожденных Звездами наносят удары по демоническим армиям и племенам, которые имеют риск погрузиться во тьму. Тем же народам, которые еще можно спасти, серафоны помогают бежать в Азир. Из-за этого появляются легенды о звездных существах и подрелигии, почитающих этих «небесных ящериц» как проявление Дракотиона, но более ортодоксальные проповедники подавили их, загнав в подполье, чтобы сохранить единство веры.
— После приказа звездного мастера Куотека, предвидевшего, что Гангрелч, могущественный чемпион Нургла в Гиране, должен пасть, армия серафонов вместе с двумя другими сланнами обрушивается на живую крепость. Итогом всей битвы становится уничтожение Гангрелча и его цитадели, хотя вместе с этим один из сланнов погибает от рук-клешней-тентаклей демонических орд. Тем временем, в нескольких милях от места сражения, молодой целитель со стальной душой, известный как Гаррадан, продолжает служить в городе Демеснус. Теперь город в безопасности от неминуемого вторжения, как и предвидел Куотек.
— Смертельно раненный демоном Великой Рогатой Крысы звездный мастер Почимок понимает, что его силы смогут поддерживать тело лишь сравнительно недолгое время. Размышляя над этим, он осознает, что рано или поздно весь его вид может погибнуть, а слуги впадут в неистовство. Не собираясь сдаваться, сланн призывает своих сородичей с подобной судьбой, чтобы основать храмовые города в особо опасных местах, захваченных Хаосом для того, чтобы после своей смерти, отряды серафонов смогли инстинктивно сражаться со слугами Губительных Сил.
— Идонеты города Приом ищут место для нового анклава, отправляясь в ущелье Опакис в морях Хиша. Успехом миссия не сможет увенчаться в тот момент, когда Глубинные обнаружат золотые зиккураты и их жителей - гибрид амфибий и рептилий.
— Не секрет, что грозорожденные и слуги Древних сражались бок об бок, когда грянула Буря Сигмара. Иногда завры даже обменивались с полубогами воинскими приветствиями. В других местах серафоны помогали более изощренным способом, например, удерживая демонические армии в Орб Инфернии Акши в состоянии конфликта или препятствуя попыткам бедного Скарбранда уничтожить капсулу души Алариэлль.
— Кланы Орруков считают, что это просто лягушки, которые выпили слишком много мокроты Морка, обзавелись мозгами и вырастили армии слуг.
— Клыки Сотека открывают посольства в некоторых Городах Сигмара. Внутри этих пирамидальных сооружений, где пространство магически изменено, сцинки заискивают и разведывают информацию среди свободных жителей. В городе Фаркрэг члены благородного дома Ван Хернов убиты все до одного с помощью яда, введенного через дротики. Возмущение вскоре спадает, когда выясняется о связи Ван Хернов с культами Хаоса.
— Даже Лорд Кроак полностью не осознавал того, что Серебряная Башня, уничтоженная во время кампании «Расколотые Владения: Бе’лакор», была связана магически со многими Вратами Владений в Шамоне.
— Однажды до одного когтистого лорда скавенов дошли слухи о падшем корабле серафонов. Недолго думая, он решает разграбить это небесное чудо, потому что задолжал нескольким могущественным колдунам из клана Скайр. Он хотел бы использовать мощь артефактов, оставленных в этом корабле, чтобы застать врасплох своих кредиторов, но как только армия скавенов достигает якобы безжизненных обломков, на них нападают толпы неистовых ящеров. Ящеролюды быстро обезглавливают незадачливого когтистого лорда и заставляют бежать остальных крыс в свои «норы».
— Один из сланнов уходит в верхние пределы Азира, думая о том, что это вовсе не Хаос поглотил Мир-что-был, а Сотек, желавший, чтобы звездные мастера отказались от своих физических ограничений и в новом цикле стали энергетическими существами бога-творца с неограниченным потенциалом. Хотя многие сланны оплакивают его, поскольку он, наконец, был подавлен весом эпох, приверженцы его учения продолжают руководить многими Рожденными Звездами.
— Некоторые радикальные секты сигмаритов после спасения Эксельсиса принимают Лорда Кроака как духа-хранителя.
— Один лорд-реликтор по имени Рэвенмейн умирает и уносится в небеса, но просыпается на корабле Перо Тепока, окруженный серафонами. Ему объясняют, что их сланн поражен неизвестным смертельным недугом, и что Нагаш в своем нынешнем состоянии скорее всего удвоит усилия, чтобы пожнать душу их повелителя. Когда реликтор помогает спасти сланна, тот в ответ предлагает помощь своих лучших звездных жрецов для облегчения перемещения душ грозорожденных в Азир.
— Храмовый корабль Талаксис, также известный как Око Чотека, совершил экстренную посадку в Криволесье из-за тзинчитских демонов, что выкрали Кодекс Астромантики, являющийся в каком-то роде картой ключевых объектов Астроматрицы.
— Темные небеса Бе’лакора влияют не только на грозорожденных, но и на серафонов. Ограниченные в связи с Азиром, сланны изо всех сил пытаются призвать Рожденных Звездами, но даже те, кто все-таки прорывается сквозь завесу, склонны к появлению с отвратительным образом. Некоторые из храмовых флотов исчезают на обратной стороне Владений, где еще нет проклятых небес. Другие сланны ищут решение вместе с детьми Дракотиона, которые также чувствуют врожденный страх от них. Тем временем начинается план по срыву замыслов Бе’лакора: серафоны наносят удар по рощам сильванетов и поселениям сигмаритов, захватывая драгоценные металлы и аквалиты, которые содержат очищающий аква-гиранис.
— Когти Сотека скидывают свои убийства на Дочерей Кхейна, которые их скидывают на серафонов в ответ :D
Хотя это несильно мешает кхейниткам иногда сотрудничать с людоящерами…
— После побега с планеты во время Конца Времен считалось, что Лорд Кроак окончательн мертв. Возможно, если бы мудрость Перворожденного направила их, то блуждания в Пустоте можно было избежать? Кроак знает, и он не будет говорить о том, где его дух блуждал в те далекие дни.
И все же, когда серафоны достигли Азира, и столкнулись с древними обитателями этих мест, первый из сланнов явил себя, дабы сразить титаническое семиголовое чудовище. Магическим образом он захватывает целую звезду и швыряет ее во врага, бесстрастно наблюдая как существо сгорает, - по крайней мере так утверждают фрески. После этого Кроак появляется в течение последующих веков лишь в судьбоносные для серафонов моменты. Тем не менее, после Некротрясения Нагаша, он вернулся, чтобы навсегда принять командование Итца-Уитланом в новую эру войны.
— Сцинки верят, что у корабля «Итца-Уитлан» есть собственная душа и разум, позволяющие ему самостоятельно сменять курс или вскрывать хранилища древних реликвий. Помимо этого флагман Лорда Кроака обладает единственной в арсенале серафонов технологией создания стабильного подпространства. Эта технология была использована для создания миниатюрной Тондии, в которой обитают вылупившиеся дракониты. К сожалению, всё это потребляет значительную часть энергии храмового корабля, и Итца-Уитлан обычно остается в высотах Азира (если только ситуация не требует личного вмешательства). Лорд Кроак ждет того дня, когда все дракониты будут выпущены, а их искусственно созданный дом можно будет уничтожить, чтобы Итца-Уитлан снова смог работать на полную мощность.