warhammer imrik
»Grand Alliance Destruction Age of Sigmar Library (AoS) Warhammer Fantasy фэндомы
Судьба Костоломов в Age of Sigmar
— Землетрясения, оползни и ураганы — дело привычное для всех костоломов, но к Часу Погибели даже они оказались не готовы. Духовный рокот Великого Зелёного бога, направлявший их на пути разрушения, наполнился нечестивыми отзвуками, а в видениях стали появляться отвратительные образы Великой Рогатой Крысы и её паразитов. Костоломам стало трудно отличать, где заканчиваются сны и начинается реальность.
— Несколько акшийских племён, обитавших на Адамантовой цепи, всего за одну ночь окончательно сошли с ума, не в силах выдержать колокольный звон.
— По всем Владениям Смертных костоломы отправились к собственным шаманам за ответами. Некоторые предположили, что надо колошматить сородичей по башке, пока их сознание не освободится от скверны. Другие, что лучший выход из положения — набить морды паршивым скавенам. Как и положено, разлад между костоломами привёл к массовому междусобойному пастуку.
— Несметное полчище костоломов сражалось три дня, и вскоре на шаманов снизошло таинственное чувство покоя. Чем больше костей они ломали, чем больше черепов крушили, тем менее раздражительным казался им рокот, звучащий в головах, словно сам Горкаморка взирал на них свысока, осклабившись во всю пасть. Ответ на все вопросы был предельно прост, впрочем, как и всегда: разрушение — единственный верный путь.
— Шаманы заключили, что отправятся к Враждебным Периметрам каждого владения, где магия столь сильна, что материализуется в существ, известных как воплощения. Они втопчут всех этих чудовищ в землю, пока владения не успокоятся. Одни решили, что чистая магия царств, которая извергнется с погибелью воплощений, залечит духовные раны; другие — что оттого земля просто-напросто перестанет быть такой чудной. Так или иначе, сотни тысяч орруков мигрировали к границам своих владений, дабы устроить бойню очищения.
— Массовый исход костоломов имел переменный успех, но все те племена, которые подступали всё ближе к Кромке Мира, действительно обретали покой, образы Великого Зелёного бога возвращались к ним в неопороченном виде, как и духовный рокот Горкаморки. Послужило ли успокоению то, что костоломы перебили многих мировых духов, отстранились от скавенов или преисполнились магией, которая очистила их разум, — доподлинно неизвестно.
— Слухи быстро распространялись по срединным землям владений, и всё больше костоломов отправлялось в это "паломничество" в надежде исцелиться и устроить катастрофический пастук магических монстров. Однако согласие между орруками — вещь едва ли возможная, и некоторые племена костоломов (после массового междусобойного пастука) всё же остались в срединных землях. Они решили, что нельзя оставлять драку, которая развернулась на пороге их родного дома.
— Ледокосты порешили, что лучший способ очистить башку от гадких видений — это раздавить как можно больше крысюков — и как можно скорее. Простота такого предложения оказалась столь заманчивой, что целые племена костоломов хлынули прямиком в земли анафемы в Акши. Их ярость полыхала такой великой силой, что даже варп-каменные огни с нею не сравнятся. Потому многие из них сражаются в недрах разорённых гнездилищ, вырезая скавенов и сваливая груды крысиных тел.
— Если один скавен — враг непримечательный, то столкнуться с миллионным выводком — это уже настоящий вызов для племени, под стать тем, которые Зигмар давал Горкаморке много-много веков назад. Многие костоломы дали клятву, что раздавят каждого скавена во имя Великого Зелёного бога — а иначе назад не вернутся.
— Пару слов про Дурьораву Башколома. Если кто не помнит, это ватага костоломов, прибывших в Могилу Зверя. Судя по всему, они выбрались оттуда живыми и в Эру Зверя довольно продолжительное время следовали попятам за Крагносом. Рокот, усилившийся с прибытием бога-дрогрукха, многократно преумножил могущество проповедника вурргога, Башколома, который возглавлял ватагу. Однако Башколом сильно отличался от других орруков. Он назвал себя Гобом Горка и провозгласил, что слышит самого Великого Зелёного бога. Возможно, именно поэтому его духовное видение претерпело такие изменения с началом Часа Погибели. Отмщение скавенам стало его главной манией. Дурьорава остаётся в Гуре и истребляет любой выводок скавенов, на который натыкается. Однако с каждым днём состояние Башколома ухудшается, и потому судьба ватаги висит на волоске.
— Ну и закончим прекрасной цитатой Гуркака Чудожуба: "Зелёный — лудший, но тока не такой зелёный. От этова зелёнова у меня башка трещит".
Malakai Makaisson Dwarfs (Wh FB) Thunderbarge FB Humor FB Other Total War Warhammer FB Games FB Video Warhammer Fantasy фэндомы
19 громобарж от Okoii
Kislev Total War Warhammer 3 FB Games FB Other Golden Knight Hag Witch Warhammer Fantasy фэндомы
Пришло время воскликнуть "Фор зе Мазерлэнд!" и посмотреть чего там Креативы сделали для Кислева. (оценить ВСЕ наработки можно будет 22 февраля)
А сделали Ветра Ведьм. этот тип ветров "специализируется" на проклятиях противников, но стоит скастовать их усиленную версию - и ваши войска получат бафы. Пассивный эффект будет понижать мораль противника в обычной версии и давать спелл резист на оверкасте.
Запретная топь. Снижает скорость движения и натиска, выносливость противников. Повышает аналогичные характеристики союзников наделяя их свойствами незаметности и прохода сквозь деревья. | Ведьмино варево. Заклинание-"дыхание" дамажещее противников и накладывающее яд. Союзник на оверкасте в области заклинания лечатся, восстанавливают выносливость и защащаются от контактых эффектов. |
Проклятье древней карги. Понижает защиту от стрел, броню и распространяется на ближайших противников. У союзников бафает все стрелковые характеристики. | Месть духов. Аое урон, запрещающий задетым целям кастовать заклинания или использовать способности. Союзникам улучшает маг. ветра. |
Проклятый котел. Вихревое заклинание, на оверкасте не бьет по своим. | Проклятие безумия. Дебафф на весь мили урон, атаку и наложение безумия. Бафает аналогичные статы у союзников. |
Новые войска:
Лорд - Druzhina
Достопочтенные Druzhina это гибридные лорды владеющие как отличным бронебойным двуручным топором, так и луком. В дополнение Дружинники будут бафать ближайшие стрелковые отряды и смогут пополнять им боезапас. Могут оседлать коня.
Легендарный герой - Нарыска Лейса, Золотой Рыцарь
Бронированная дама с магическим мечом будет отличным телохранителем для лорда, непревзойденной в ближнем бою (свойство дуэлянтка) и вдохновлять близстоящие войска поглощая урон от противника. Так же может оседлать только лошадку.
Пехота - Воины Кислева
Стена копий для защиты Мазерлэнд. Дешевая и, вероятно, слабая. Я хз что еще сказать.
Маунт и монстр - Ледяной Змий
Монстр среднего этапа игры. Быстрый для своих размеров, атаками замедляет пораженные цели. По мнению разработчиков примерно сравним со стегадоном лизардменов. Оседлать его смогут ледяные ведьмы или сама Царица Кислевитская.Транспорт - Ледовые Сани (бесплатный контент)
Катькины санки с шестью могучими скакунами (на зарисовках их нет, но они есть). Быстрые, хорошо прорывают строй пехоты. Царскую жопеньку будут прикрывать две пристроившиеся ледяные гвардейки с луками.