age of sigmar warhammer 40000
»Library (AoS) Age of Sigmar Blades of Khorne Grand Alliance Chaos Khorne Bloodbound Чертог Просвещения Warhammer Fantasy фэндомы
ВОЗВРАЩЕНИЕ КОРГОСА КХУЛА
По приказу Кхорна массированная атака приходится на хищный континент Рондола. Бог Крови жаждет довести материк до мучительного безумия, подвергнув адским пыткам саму землю. Под предводительством его смертного чемпиона, Коргоса Кхула, Связанные Кровью и их демонические союзники прорываются вглубь Рондола, убивая как зеленокожих, так и сторонников Зигмара. По пути они захватывают контроль над магическими средоточиями, которые затем топят в крови пленников, принесённых в жертву. На земле же они высекают пылающие печати гнева, и так до тех пор, пока воды в рондольских реках не багровеют и не выходят из берегов, отчего земля на многие мили вокруг становится красной.
Истерзанный континент бьётся в агонии, целые горные цепи рушатся под тектоническим давлением, а полуострова, напоминающие клыки, вырываются вперёд и вгрызаются в береговые линии соперников Рондола – Тондии и Галлета. Армии Кхорна ликуют посреди учинённых разрушений, но времени праздновать у них нет – бесчисленные племена орруков, вытесненные смещением Рондола, нападают на них с силой огромного Вааагха!. Две великие армии обрушиваются друг на друга. Сама земля распадается на куски вокруг них, но радости зеленокожих и прислужников Кхорна нет предела, ибо масштабы кровавой бойни по-настоящему невообразимы.
Age of Sigmar Era of the Beast Library (AoS) Warhammer Fantasy фэндомы
«Постановлений о Зверье Поганом»
ПОСТАНОВЛЕНИЕ ТРЕТЬЕ: Любой поселенец, которого в кошмарах преследует рогатый силуэт или неустанный топот вдалеке, обязан немедленно явиться в ближайшее святилище Зигмара.
ПОСТАНОВЛЕНИЕ СЕМНАДЦАТОЕ: На километр от поселения все кости, очищенные от кожи и плоти, должны быть стерты в порошок. Следом от них надобно избавиться. Об обнаружении янтарной субстанции под видом кости следует немедленно сообщить ближайшим органам власти в оплоте.
ПОСТАНОВЛЕНИЕ ДВАДЦАТЬ ДЕВЯТОЕ: Ни одному поселенцу не дозволяется покидать свой домицильный корпус с наступлением ночи, когда луна Коптус находится в перигее. Запрет действует до тех пор, пока местные власти не заявят об обратном. Патрульным из ополчения и Вольных рот разрешено в целях защиты вооружиться посеребренными клинками или иным оружием, освященным сердолынью.
ПОСТАНОВЛЕНИЕ ШЕСТЬДЕСЯТ ВОСЬМОЕ: В любое время загоны с грифонами, гидрами, демигрифами или иными боевыми зверями должны располагаться минимум в пятидесяти метрах от ближайшего домицильного корпуса. К каждому такому зверю необходимо приставить не меньше пяти укротителей, чтобы в случае вспышки агрессии реакция последовала незамедлительная.
ПОСТАНОВЛЕНИЕ СЕМЬДЕСЯТ ВТОРОЕ: Любой поселенец, заметивший стремительный рост и распространение волос по всему телу, обострение зубов или ногтей или затяжные приступы неподобающего поведения у себя или кого бы то ни было еще, обязан немедленно доложить об этом ближайшему представителю духовенства.
ЗВЕРЬ ДОЛЖЕН БЫТЬ В ОШЕЙНИКЕ. ЗИГМАР ЗАЩИЩАЕТ.
– выдержки из (более чем восьмидесяти) «Постановлений о Зверье Поганом», разосланных по зигмаритским оплотам и аванпостам в Тондии
Soulblight Gravelords Grand Alliance Death Age of Sigmar WarCry AoS Other Library (AoS) Warhammer Fantasy фэндомы
Аскурганские Истинные Клинки
Большинство вампиров напускают на себя благородный вид, правя ночной аристократией и потакая своему хищному аппетиту к смертной крови. Аскурганские Истинные клинки отвергают это. Они - аскеты, строгий орден монахов-воинов, практикующих самоотречение и живущие в уединении в горах Гура.
Истинные клинки следуют учениям таинственного и давно умершего ордена, известного как Ренкай, подталкивая себя к новым вершинам боевого мастерства, охотясь и поглощая кровь самых могучих зверей, которых они могут найти. А некоторые, чтоб проявить выдержку перед ненасытным голодом, заходят так далеко, что хоронят себя вместе с перепуганными смертными, чтобы доказать, что они могут прожить целые ночи, не съев ни капли.
Пить кровь простых смертных - ниже их достоинства, и когда их втягивают в бой с такими жалкими созданиями, они демонстрируют возвышенное презрение, часто сражаясь с одной рукой за спиной или с закрытыми глазами.
Они пришли в Криволесье, чтобы сразиться с нечеловеческими чудовищами, обитающими там, и разыскать старейшину Ренкай, которого в последний раз видели во время паломничества в Вороньих Руинах.
Во главе каждой секты стоит Образец Аскургана, сверхъестественный мастер боя, который медитирует, чтобы оградиться от своей звериной природы:
.
Однако не все Истинные клинки могут противостоять диким желаниям, которые они подавляют. Проклятые - это вампиры, которые проиграли битву против своих низменных инстинктов и превращаются в зверей, которые устрашают врагов ужасающим воем:
.
Парии те которые благодаря напряженной концентрации обратили вспять чудовищную трансформацию и теперь сражаются со звериной силой и смертельной хитростью:
.
Остальная часть отряда состоит из высокопоставленных Аскетов и только что обращенных Аколитов:
Каждый воин сражается со спартанской точностью, обязуясь уничтожать врагов минимумом усилий, как предписывает их боевая ката. Когда они вступают в бой с достойными врагами, эта маска спадает, и их нечеловеческая сила и скорость выходят наружу.
Slaves to Darkness Grand Alliance Chaos Age of Sigmar Warhammer Fantasy фэндомы
Анонс большого обновления "Slaves to Darkness"
Переменчивые ветры судьбы открыли темную и зловещую силу, собирающуюся в сердце царств Хаоса.
Да, Battletome: Slaves to Darkness уже в пути. Армии Архаона выезжают из Восьми точек, чтобы разжечь пламя Хаоса и заявить права на Владения Смертных железной перчаткой во имя Губительных Сил.
Новый батлтом также предвещает новые миниатюры — много-много колючих новых миниатюр — и жемчужиной этого выпуска является совершенно новый Принц Демонов, который возвышается над смертными под их командованием.
Это мутировавшее существо было благословлено многочисленными злыми дарами, полученными в награду за прохождение Восьмеричного Пути. Этот кровавый подвиг привел к высшей награде — бессмертному демонизму.
В этой миниатюре есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд, но вам придется следить за обновлениями сообщества Warhammer на следующей неделе для получения дополнительной информации.
Age of Sigmar Soulbound Grand Alliance Destruction Warhammer Fantasy фэндомы
Продолжаем исследовать просторы страниц из Champions of Destruction.
В дополнение поста Гомункула, материал от Чертога Просвещения
- Импровизация и лихорадочные решения – главное оружие гротов (вспомним Яггла, который сочинял планы для своей шоблы).
- Имена у гротов предельно простые и обычно происходят из первых приказов, которые им провизжали хозяева, из по-настоящему хороших чихов или из еще какой-нибудь крикливой белиберды, с которой другие гроты приняли их в свою шайку.
- Иерархия в бандах хобгротов больше напоминает полки Вольных рот, нежели шайки орруков или гротов. Даже их секретный традиционный язык, основанный на системе рунических глифов, больше схож с наречием Обездоленных, чем с говором кого бы то ни было из Альянса Разрушения. Прилюдно на это древнем языке они никогда не говорят, да и чаще всего используют его как письменный.
- Сплоченность – одна из важнейших основ общества хобгротов, т.к. они прекрасно понимают, что нет в этом мире никого, кто мог бы вступиться за них, кроме них самих. Отчасти причиной тому стало их существование на периферии двух обществ: дуардинов Хашута и Злободеров. Хобгрот, конечно, может стырить какую-нибудь драгоценность у соседа, поставить подножку другому хобгроту во время похода или даже пырнуть ножом в спину кому-то из сородичей, и никто не обратит на это внимание. Но если что-то похожее провернет не-хобгрот, то ему придется иметь дело со всем племенем.
- Хобгроты сочетают в себе коварство братьев меньших и жестокость братьев старших. Самые хитрые из их числа нередко помыкают гротами, гнобларами или снотлингами.
- В то время как хобгроты и Злободеры крайне ценят оружие вроде ножей-нарезал, для дуардинов Хашута, от которых они его получают, это просто-напросто ненужное старье.
- Имена хобгротов крайне разнообразны, во многом благодаря тому, что они ведут дела с разными культурами. Некоторые имена хобгроты заимствуют у людей, дуардинов или даже скавенов, хотя чаще всего корни гротские или оррукские.
- У Налетчиков Зверокогтя есть собственный язык, сворингар, со множеством разновидностей и диалектов. Некоторые Налетчики называют друг друга по сворингарским именам только в кругу собратьев – во внешнем мире они берут себе экзонимы, больше похожие на огорские или, например, человеческие. Влиятельные огоры, особенно тираны, нередко берут себе еще и «большое имя», которое отражает их подвиги и способности.
- Орруки верят, что после смерти присоединяются к Великому Зеленому, что душа Горкаморки поглощает их энергию, внутри которого она и остается до тех пор, пока их, возможно, не ждет реинкарнация. Хотя это всего лишь очередные слухи, но во Владении Смерти в действительности нет ни одного настоящего подземного мира орруков. А единственные орруки в Шаише – это те, которые пробрались туда через Врата Владений.
- Каждый оррук становится больше, когда бьется с достойным соперником, даже Злободеры. Некоторые ученые полагают, что на такой рост влияет сочетание энергии Вааагх!, их собственных раздутых эго да природной гибкости грибковой плоти орруков. Стоит ли говорить, что самим оррукам до этого нет ни малейшего дела.
- Имена орруков появляются из воплей и криков, которые зеленокожим нравятся больше всего. Их вторые имена отражают их физические характеристики и порой становятся такими известными, что орруки избавляются от имен в угоду этим колоритным прозвищам.
- Главная особенность трогготского имени – короткость, чтобы его носитель мог его запомнить. Трогготы со сравнительно большим словарным запасом иногда преображают в имена те слова, с которыми ассоциируют себя, хотя большинство просто выбирает в качестве имени любимый звук, чаще всего мягкий на слух.
- Только огоры ведут счет прожитым годам, остальных представителей Альянса Разрушения возраст не волнует. Отчасти, долго они и не живут.
- Когда луны Гура перекрывают друг друга, в небесах будто открывается звериный глаз. Во время этого затмения Костоломы исполняют танец – Зверь-кучу. Каждая шайка подхватывает какую-нибудь часть черепа гигантского чудища, будь то рога, клыки или челюсти. Собравшись вместе, они встают в подобии колоссальной костяной головы и синхронно двигаются. После этого ритуала формируются боевые кланы Костоломов, бальшие ватаги.