Результаты поиска по запросу «

города сигмара

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Age of Sigmar Library (AoS) ...Warhammer Fantasy фэндомы 

Виды Мирокамней

В Владениях Смертных нет материала, более важного, чем мирокамень, ни один драгоценный металл или камень так не ценится. Даже самый маленький осколок мирокамня может усиливать заклинания и магические способности многократно, потому что это чистая магия в самой эффективной ее форме. 



ДАРИТЕЛЬ НЕБЕСНЫХ ВИДЕНИЙ

Мирокамень Азира, называемый целеститом, – нечасто проявляется в самом Владении и обычно обнаруживается в виде вспыхивающих на небесах падающих звезд. Следы этих метеоров оставляют звездную пыль, которая дрейфует в небе. Эти мерцающие белые и синие частицы похожи на блестящий песок, и особо ценятся провидцами, стремящимися повысить свои способности к провидению. Лучшие планетарии Азирхейма, такие как кольцо Зигмарабулума (искуственное кольцо вокруг ядра Разбитого Мира — Маллуса) подпитываются одной частичкой такого мирокамня. Многие из Коллегии Колдовства считают, что Дракотион, Небесный Дракон, имеет какое-то отношение к целеститу, и многие утверждали, что видели, как зодиакальный зверь кружит вокруг звезд, хотя и не известно, помогает ли он в их создании или просто гоняется за целеститовыми метеорами.

Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (AoS)


ЦИКЛОКАМЕНЬ ГИРАНА

В Гиране, мирокамень чаще всего находят в форме нефритового льда, но он, следуя природным циклам, столь распространенным в этом Владении, постоянно изменяется. Независимо от температуры, сияющий лед начнет таять в зловещую изумрудную лужу, которая вскоре начнет испаряться, превратившись в зеленоватое облако, которое затем конденсируется, прежде чем снова стать куском льда. Известное как нефритит, вихрекамень или циклокамень, это вещество неоценимо в качестве агента в зельях для лечения или роста. Известно так же, что Сильванет включают в свои путевые камни частицы мирокамня, используя их для усиления заклинаний, которые скрывают многие из их рощ. Во время долгой Войны Жизни чумные войска Нургла и их союзники-скавены активно искали и уничтожали столько мирокамней, сколько могли найти, и много сражений отгремело за его месторождения.

Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (AoS)


ЯНТАРНЫЕ КОСТИ

Кучи костей лежат по всему Гуру, нагроможденные у логов бесчисленных хищников Владения. Неудивительно, что так много людей проходит мимо камней Гура, потому что они кажутся не чем иным как останками хорошо сгрызенных и расколотых костей. При ближайшем рассмотрении обнаруживается легкое янтарное свечение и необычная тяжесть этих предметов, как будто они действительно сделаны из камня. Размер залежи варьируется от крохи материи, не превышающей осколка скелета мыши, до больших отложений на краю Владения, которые выглядят как огромные кости какого-то давно умершего богозверя. В дополнение к обычным свойствам камня, Гурский особенно силен в усилении заклинаний трансформации в зверя или распаления звериной ярости. Самые сильные из Вурргогских Пророков и Придурковых Маньяков носят посохи из янтарной кости или используют это вещество для необычных пирсингов.

Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (AoS)


ТРАНСМУТАЦИОННОЕ ЗОЛОТО

Мирокамень Хамона наиболее известен как Хамонит, так же известный как рок-золото и транскамень. Вещество похоже на ртуть, поэтому независимо от того, как оно разрезается или растягивается, каждый отдельный кусок превращается в шарик. Мягкий и податливый металлический мирокамень - источник почти безграничной алхимической силы для тех, у кого есть навыки его обработки. Хамонит можно переплавить с другими металлами для создания новых сплавов с особыми характеристиками. Из-за своего свойства все изменять, мирокамень Хамона так важен для культов Тзинча, которые используют его, чтобы усилять мощные чары изменения. Многие Арканитские культы рыщут по землям Владения Металла в его поисках - тзаангоры в дикой местности, а аколиты маскируются под горожан, чтобы выкрасть мирокамни из городов Хамона.

Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (AoS)


ГОРЯЩИЕ КАМНИ АКШИ

Племена Акши знают мирокамни под разными названиями - угольник, гневник, свет-камень или актрацит. Обычно он выглядит как горящие угли, но необычная природа его раскрывается при внимательном рассмотрении. Мирокамень Акши испускает не просто волны жара, эмоции также разгораются, часто вызывая первобытную ярость у тех, кто долго был в контакте с ним. В эпоху хаоса самые богатые жилы, найденные в Акши, были разграблены племенами Связанных Кровью Кхорна. Говорят, что Красный Кратер образовался, когда Зигмар низверг Возвышенного Ан’грата, в битве Пылающих Небес, невероятный жар и мощь удара создали огромный пласт мирокамня. Хотя слуги Кхорна ненавидят колдовство, они ценят мирокамень за его важную роль в создании уникального оружия.

Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (AoS)


ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ СМЕРТНОСТИ

Мирокамень Шаиша известный как могильный песок — гранулированное кристаллическое вещество. Каждая струйка песка настроена на определенное смертное существо, и его поток определяет продолжительность жизни последнего. Когда падает последняя крупинка, жизнь покидает этого смертного. Как и в случае со всеми владениями, самые большие залежи Шаишского мирокамня находятся на его периферии, стекая вниз по дюнам одиноких пустынь. Однако, по приказу Нагаша, большая часть могильного песка Шаиша была кропотливо перемещена от края Владения к его центру, что привело к созданию Шаиш-Надира и некротрясению, которое наводнило владения магией. В дополнение к обычным свойствам мирокамня, могильный песок содержит невероятную власть над жизнью и смертью. Благодаря этому, аметистовую магию можно использовать для того, чтобы свести на нет процесс старения или даже воскресить тех, чьи дни давно были сочтены.

Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (AoS)


МАТЕРИАЛИЗОВАННЯ ЛОЖЬ

Тайна, двуличие, иллюзия - это особенность Улгу и его мирокамня. Для обывателя форма тенекамня может показаться совершенно непримечательной: галька, упавшая ветка, даже пятно невзрачной грязи. Только те, у кого есть колдовское зрение, могут усмотреть затвердевшую магию такой, какой она есть на самом деле - стелящийся туман, замысловатые узоры, серая пелена, которая волнообразно парит на ветру. Из всех мирокамней, тот, что из Улгу кажется самым живым, он активно маскируется, чтобы оставаться скрытым от тех, кто ищет его. Будучи обнаруженным эфемерное вещество испускает галлюциногенные волны, вызывающие неуверенность в том, что реально, а что нет. Говорят, что Морати построила храм Хагг Нар на вершине гейзера, извергающего богатые магией туманы из мирокамня, дающие ей огромные ресурсы волшебной силы.

Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (AoS)


ПРИЗМАТИЧЕСКАЯ ЧИСТОТА

Чистейшая концентрация магии в Хише путешествует по миру в виде лучей желто-белого света. Эти лучи движутся так быстро, что их сила не могла быть перехвачена или отфильтрована. Только после того, как Теклис научил провидцев Хиша тайнам свертывания разреженных лучей, энергия, которую они содержали, наконец была раскрыта. Будучи пойманным, свет превращается в магические полупрозрачные призмы, камень под названием Хишский кристалл или эфирокварц. После отвердения этот мирокамень формирует странные симметричные узоры или руноподобные символы, до сих пор лишь редкие эльфы Хиша могли трактовать эти эзотерические конфигурации. Кварцеподобный мирокамень имеет странные призматические силы, которые можно использовать для концентрации или рассеивания магической силы. Теклис построил огромную Башню Приоса из эфирокварца, используя ее луч, он ослабил эффект некротрясения в Хише.

Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (AoS)


АБСОЛЮТНАЯ СКВЕРНА

Самый ужасный из всех мирокамней - варпкамень. Это кристаллическое вещество представляет собой сконденсированную магическую энергию, которая полностью осквернена силами Хаоса. Обычно варпкамень имеет черный цвет и окружен жутким зеленым сиянием. Варпкамень настолько силен, что поглощает окружающий свет, это выглядит так, как будто на него падает сверхъестественная тень. Обладая непревзойденной мутационной энергией, варпкамень больше всего востребован кланами скавенов, которые используют его для подпитки своих нестабильных изобретений, отвратительных мутаций и трансплантации плоти. Самые могущественные из колдунов крысолюдов даже едят это вещество, чтобы произвести достаточно магии для самых чудовищных из их отвратительных заклинаний. Говорят, что скавенская столица Гнильград построена на основании из этого изменяющего реальность материала, но это не мешает крысам постоянно обыскивать Владения в его поисках.

Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (AoS)

Но говорят, что в Восьмипутье нашли ещё один Мирокамень - Варанит полностью наполненный губительной энергией Хаоса...



Мирокамень можно переносить (а также разводить или разрезать) при помощи нуль-камня, который можно найти в ядрах метеоритов или в рытвинах оставленных Эфиропустотным Маятником. Этот камень обладает значительными антимагическими свойствами, поскольку отражает бесконечность Пустоты. Также эти свойства отлично служат для выведения из строя вражеских волшебников.

Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (AoS)


Развернуть

Total War Warhammer FB Games FB Other FB Песочница FB Humor Skaven Total War Игры ...Warhammer Fantasy фэндомы 

Начало игры за скавенов

if] рт| J,Total War Warhammer,FB Games,FB Other,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,FB Песочница,фэндомы,FB Humor,Skaven,Total War,Игры
Развернуть

Empire Handgunner Empire (Wh FB) Wissenland Library (Wh FB) ...Warhammer Fantasy фэндомы 

Кастелян-Инженер Джубал Фалк и Нульнские «Железнобокие»


Являясь одним из величайших городов Старого Мира, Нульн, который в древности был столицей Империи, обладает насыщенной историей, богатой казной, огромным могуществом. Там расположены многие из организаций и учреждений, известных всему миру. Но главная гордость Нульна — Имперская Артиллерийская школа, чья коллегия инженеров в Империи может уступить разве что своим коллегам из Альтдорфа. Именно в Нульне расположены крупнейшие и наиболее производительные фабрики по изготовлению пороха и литью пушек, превосходящие всё, что можно найти к западу от Краесветных гор, за исключением тех заводов, что скрыты в глубине гномьих оплотов. Учиться в Артиллерийскую школу приезжают подмастерья и военные со всей Империи и сопредельных стран, а оружие и бочки с порохом, несущие клеймо Артиллерийской школы, не просто одна из статей мировой торговли, но ключ к богатству и процветанию самого Нульна.


Однако, мало кто знает, что Артиллерийская школа располагает своими собственными вооружёнными силами, так называемыми «Железными ротами», которые, в соответствии с древним договором, заключённым с основателями династии графов-выборщиков, несут службу в качестве подразделений городской регулярной армии. Также «Железные роты» используются в общих оборонительных силах Виссенланда и являются постоянной частью конвоев, приписанных к знаменитым нульнским артиллерийским обозам, которые используются в Империи повсеместно.


Наиболее многочисленными из подобных подразделений являются «Железнобокие», стрелковые полки, набранные из подмастерьев и служащих самой Школы, которые носят роскошные пластинчатые доспехи, покрытые чёрной эмалью — знаком богатства и статуса их шефов. В настоящее время командиром «Железнобоких» является Джубал Фалк, инженер с тактической жилкой, которого многие считают восходящей звездой и будущим гильдмейстером Школы. Природные способности и жёсткие методы поддержания дисциплины помогли Фалку, сыну бондаря с причалов Нульна, быстро продвинуться на службе в «Железнобоких». Подчинённые Фалка уважают его за способности военного инженера и честность, хотя он печально известен своей непримиримостью к лентяям и бестолочам.


Фалк, который ко времени вторжения хаосопоклонников из орды Тамурхана уже был закалённым ветераном, командовал общим сбором «Железнобоких» у Вороньей Гати и оказался незаменимым при сдерживании налёта долганской конницы во время атаки хаоситского авангарда в первый же день великого сражения. «Железнобокие» своими чётким и методичным обстрелом вывели из строя множество мародёров до того, как они достигли линии имперцев. Налётчики понесли жестокий урон, и их безумная атака захлебнулась — в противном случае у них бы открылась возможность наголову разбить фланг имперских войск. Джубал Фалк был ранен вражеским топором, но, несмотря на рану, продолжил командовать своими людьми. Говорят, что Фалк лично застрелил из своего хохландского снайперского ружья колдуна Хаоса, отстрелив уродливую голову твари особой, алхимически изготовленной пулей, взятой из спецхранов Имперской Артиллерийской школы, и оборвав заклинание на полуслове.


Разрывная пуля

Сделанный из особой пустотелой пули, наполненной алхимическим витриолом, этот боеприпас взрывается при контакте с целью и способен сразить даже самое могучее чудовище.

Empire Handgunner,Empire (Wh FB),Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Wissenland,Library (Wh FB)


Развернуть

Slaves to Darkness Grand Alliance Chaos Age of Sigmar Library (AoS) ...Warhammer Fantasy фэндомы 



СРЕДОТОЧИЕ

Во владениях смертных контроль над вратами владений означает все. Путешествия через эти магические переходы позволяют преодолевать огромные расстояния, заключать союзы и прокладывать торговые маршруты, которые измерялись бы бесконечными милями в другой ситуации. Обычно врата соединяют две области в двух разных владениях. Однако существует уникальная область, известная как Средоточие - остров, существующий вне Владений Смертных, в котором находятся Врата, соединяющие его со всеми Владениями.


Именно поэтому это место стало связующим звеном в распространении культуры, торговли и путешествий, населенное дуардинами, эльфами, людьми и порабощенными фомороидами - примитивными существами, которых использовали в качестве рабочей силы жители этого странного места. Все это так же снижало обороноспособность этого места, когда Хаос распространился по Владениям Смертных. Завоеванное во время Путевых Войн, Средоточие доказало всю важность своего расположения, трансформированное в место тёмного паломничества для новоиспеченных приспешников хаоса.

Slaves to Darkness,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Grand Alliance Chaos,Age of Sigmar,Library (AoS)



ВАРАНИЙ ШПИЛЬ

Средоточие обширно, это дом для многочисленных хаоситских культур, городов и народов. И его сердце находится в Вараньем Шпиле, громадной цитадели, пугающей даже демонов. Личная крепость Всеизбранного, Вараний Шпиль - многомерное чудовище пронизывающее Владения Хаоса, огромная крепость, наполненная извилистыми ходами, обширными ристалищами и пропитанными кровью алтарями во имя тёмных богов. 


Вараний Шпиль, - дом не для одного Архаона, но и для его верных сподвижников. Варанья Гвардия, известная так же как Рыцари Уничтожения, - самые смертоносные воины во владениях смертных, верны Архаону и только лишь ему одному, глухие к соблазнам даже богов. В глубочайших бойцовских ямах, именуемые Тиранами Шпиля, - яростные гладиаторы, убежденные в том, что Архаон благоволит им, - устраивают вылазки с целью померятся силами с другими бандами в тени Вараньего Шпиля. 


Внутри Шпиля находится Палата Поверженных - отвратительное святилище, где Рабы Тьмы хранят память о поверженных Архаоном королевствах. Среди оборванных знамен и вопящих статуй есть сиденье из сублимированных душ королей и правителей. Это Пустой Трон, который Архаон не займёт до тех пор, пока не завоюет все Владения Смертных. Во время отсутствия Всеизбранного, те, кто хотят присягнуть ему, делают это перед Пустым Троном.



БУДУЩЕЕ ВАРАНЬЕГО ШПИЛЯ

Эра Зигмара продолжается и пути, соединяющие Средоточие с Владениями Смертных, стали полями ужасных битв. Колонны воинов бесконечно маршируют на войну и пока некоторые врата закрыты, силы Архаона продолжают сражаться в каждом Владении, которое защищает Азир.


Однако в последнее время врата ведущие в Шаиш окружил необычный туман и таинственные огни. И пока Архаон ведёт крестовый поход во Владениях Смертных, его лорды-командующие гарнизонами должны будут сразится с тем, что на них грядёт.

WARHAMMER COMMUNITY,Slaves to Darkness,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Grand Alliance Chaos,Age of Sigmar,Library (AoS)


Развернуть

Warhammer 40000 Adepta Sororitas Ecclesiarchy Imperium Wh Crossover Wh Other Age of Sigmar FB Песочница Sylvaneth Grand Alliance Order ...Warhammer Fantasy фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Adepta Sororitas,sisters of battle, сестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Wh Crossover,Wh Other,Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,FB Песочница,Sylvaneth,Grand Alliance Order


Развернуть

Age of Sigmar FB Песочница Sigmarines Stormcast Eternals Grand Alliance Order Khorne Bloodbound Grand Alliance Chaos ...Warhammer Fantasy фэндомы 

Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,FB Песочница,фэндомы,Sigmarines,Stormcast Eternals,Grand Alliance Order,Khorne Bloodbound,Grand Alliance Chaos
Развернуть

Bretonnia parravon Library (Wh FB) ...Warhammer Fantasy фэндомы 

Герцогство Парравон

ПАРРАВОНСКИЕ ЗЕМЛИ

 Большая часть герцогства - горы или леса. Но есть одна особенность,парравонский лес это северо-восточная часть Лорена (прим flag: полно эльфов), который совсем не похож на Арден (прим flag: полно зверолюдов).

ijon^K Castle Parr a von <Tm Gladejc ofChildreR,Bretonnia,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,parravon,Library (Wh FB)

Большая часть границы между герцогством и королевством Фей лежит вдоль реки Гризмери (в оригинале: Grismerie). Однако, в том месте, где поток поворачивает на юг вглубь чащи, граница земель людей уходит в противоположную сторону к горам. Граница между владениями эльфов и людей отмечена сросшейся стеной древних деревьев и даже дварф, не покидавший всю жизнь карака, сообразит что это противоестественно.


Феи держаться в стороне от Парравона и ждут, что парравонцы не будут лезть к ним. Преднамеренное нарушение границы жестоко карается. Поэтому парравонцы неохотно заходят даже в свою часть Лорена. Существует поверье, что весь лес очень тесно связан с Леди Озера и поэтому священен. Древесина из отсюда часто используется в строительстве Часовен Грааля, но в небольшом количестве.


Под сенью леса есть несколько деревень, которые живут в основном за счёт скотоводства. Земледелие если и ведется, то в минимальных объёмах. Часто дома построены вокруг деревьев, так чтобы не вредить им. В кронах часто оборудованы платформы. Они служат убежищем в случае нападения орков.


Большая часть населения герцогтва живет в Парравонской долине, плодородной области в предгориях. Земли по краям долины нетронуты, но центральная часть, где течёт река Гризмери - пахотные поля. Деревне здесь похожи на типичные бретоннские. Серые горы в Парровне не такие неприступные, поэтому здесь люди живут и занимаются земледелием намного чаще. Северная часть герцогства более гористая и плодородная, а южная более равнинная, но хороший урожай там редкость. Поэтому деревни в горах в основном цепляются за склоны на севере. Плодородная земля высшая ценность и занимать её постройкой никто не будет. Дома строят на крутых каменистых склонах, где сложно вырастить что-то полезное.

Bretonnia,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,parravon,Library (Wh FB)


Замки Парравона примечательны своими высокими башнями. В лесу от этого толка мало. До самого горизонта кроны и совершенно не понятно, что происходит в чаще под ними. Так что высота башни это скорее архитектурная прихоть. Хотя парравонские рыцари на пегасах часто используют их как стойбища. Большинство пегасов предпочитает то, что повыше.

Bretonnia,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,parravon,Library (Wh FB)

«Здесь все дворяне летают на пегасах и поэтому забывают, что нам нужны дороги, чтобы передвигаться. Так что умножайте на два расчётное время на путешествие по Парравону.». - Эльдегар из Бусрека.



ЖИТЕЛИ ПАРРАВОНА 

Лесные жители Парравона держатся несколько отстранено. Многие бретонцы считают, что они наполовину Феи (что абсурдно) и что они обладают каким-то необычный чувством опасности (что верно). Лесной народ ведёт себя так, как будто за царапину на дереве их ждёт смерть. Даже те, кто покидают Атель Лорен, пытаются ничего не трогать, включая груды мусора. Многие из тех, кто решает покинуть родные края, делают это потому, что им надоело чувствовать, что за ними постоянно наблюдают силы, склонные наказывать за любой чих.


Bretonnia,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,parravon,Library (Wh FB)

«Фэи доверили нам эту часть леса. Если мы предадим их, даже деревья будут лить слёзы. Придут Феи, выпотрошат нас и развесят наши внутренности на ветвях». — Старый Эурик, старина

«Мы терпим их в лесу. Мы внимательно следим за ними, и если они станут угрозой для нас или леса, мы выпотрошим их и развесим их внутренности на ветвях». — Лессиантир, лидер боевых танцоров.


В целом, парравонцы много путешествуют. На протяжении веков есть традиция, которая обязывает детей уходить из дома в подростковом возрасте, чтобы воспитываться у родственников в другой деревне. После этого они идут в новую деревню для продолжения обучения. Когда они вступают в брак, они должны поселиться в другом месте. Это разбрасывает семью по всему герцогству, но на одном из ежегодных праздников, как правило, летом она собирается. Парвонские дворяне имеют сходные обычаи и поэтому легко дают разрешение на поездки. С одной стороны, это означает, что парравонцы знают, что существует мир вне их деревни и смело путешествуют. Но с другой - они склонны думать, что уже все видели, и все, что правильно в Парравоне, таковым является в остальном мире.

Bretonnia,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,parravon,Library (Wh FB)

В сумме традиция и готовность дворян давать разрешение на путешествия привели к крайне большому количеству авантюристов, пришедших из этого герцогства. Правда, многие из них возвращается домой сразу же после своего первого приключения, когда понимают, что мир оказался немного другим, чем представлялся.

Влгоп L.uidccb.\lnc, Jvtd of,P.\r r.wo n тЬс Lons; Locks [Ш1л«$\пг,Bretonnia,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,parravon,Library (Wh FB)


Герцогство кажется спокойным. Однако герцог Кассион не спешит решать споры вассалов, что привело к росту напряженности среди них. К примеру, два лорда на севере герцогства, сэр Лютполь и сэр Фредергар, уже в течение многих лет борются за право собирать пошлины в определенном месте на Гризмери. Нет никаких признаков герцогского указа по этому конфликта, и вражда между лордами уже серьезно влияет на торговлю и, следовательно, на весь Парравон.


Отношения с соседями у Парравона, как правило, хорошие, но, возможно, этому скоро придёт конец. Сэр Хлодер с юга герцогства, с вожделением смотрит на горы южнее своей земли. Они принадлежат Империи, но, похоже, плохо ей контролируются, несмотря на гипотетическое там наличие ценных металлов. Когда Хлодерик сделает решительный шаг, это будет расценено как вторжение в Империю, и как только там это заметят, последствия будут серьезными.




ПРАВИТЕЛЬ ПАРРАВОНА


Герцог Кассион - самый молодой из герцогов Бретоннии, ему чуть больше двадцати лет. Тем не менее, он - Рыцарь Грааля и у него есть королевский пегас.

Bretonnia,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,parravon,Library (Wh FB)

Сэр Кассион часто расстраивает своих советников. Он - доверчивый и восторженный молодой человек, без капли зла в сердце, из-за чего его почти невозможным не любить. Но он считает, его обязанности, как герцога, заключаются в облете земель и сражении с монстрами. Нет сомнений, что он хорош в этом, но есть вопросы налогообложения, правосудия и управления, которые также следует учитывать.


Тем не менее, доблесть герцога Кассиона не осталась без внимания парравонцев и по герцогству уже пошли слухи, что он воплощение легендарного соратника Жиля герцога Агилгара.



ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ МЕСТА


Парравон - впечатляющий город, высеченный прямо из скалы. Он расположился в Серых Горах, а Гризмери течёт через него. Все дома, в том числе и черни, здесь сложены из камня. При этом закон Бретоннии запрещает крестьянам использовать камень для строительства. Но герцоги Парравона не хотели, чтобы деревянные лачуги портили вид и утверждают, что их чернь живёт в пещерах.И правда, учитывая качество, крестьянских домов в Парравоне разница минимальна. Но богатые купцы могут позволить использовать возможности каменного строительства по полной.


Парравон единственный город в Бретоннии, где живут достаточно много дварфов. Большинство из них жили раньше в Империи, но есть здесь и те кто пришли из караков. Есть даже семейства, которые живут в Парравоне несколько поколений, хотя до сих пор и держится в стороне от людей.

Bretonnia,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,parravon,Library (Wh FB)

Замок Парровона высится над всем городом и как остальная его часть высечен из горы. Он претерпел значительные изменения со времен своего основания две тысячи лет назад. Под самим замком находится обширная сеть туннелей и помещений, созданная чтобы расширить площадь оплота.

Рукотворные подземелья вообще обычное дело в Парравоне. Они используются как склады. 


Некоторые туннели уходят глубоко в гору и говорят что по ним можно добраться в любую точку города не проход под открытым небом и десяти шагов. Но часть туннелей заброшены и теперь там живут монстры.



Поляна детей - глубоко в парравонских лесах есть поляна с глубоким озером. По всей поляне разбросаны детские куклы и обычно там же вы всегда найдёте несколько бретоннских женщин, ждущих своих детей. Дело в том, что иногда Феи ошибаются и забирают детей не одаренных магическими способностями. Они проводят таких чад на эту поляну и оставляют ребенка рядом с женщиной, когда она спит. Получив чадо женщина оставляет куклу похищенного ребенка в качестве подношения.

Bretonnia,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,parravon,Library (Wh FB)

Спать на поляне посреди леса без охраны не слишком разумная идея, путь сюда опасен, большинство женщин не получают обратно своих детей, и никто не может сказать точно, что ребенок вернувшийся из леса родной. Но бывает, что и этого достаточно некоторым матерям.




ПАРРАВОНСКИЕ ПОГОВОРКИ 

«Поединок с лавиной» — обречённая на провал затея.
«Если вы постоянно оглядываетесь назад, вы никогда не вернётесь домой» — некоторые вещи невозможно сделать очевидным образом. Или живи будущим, а не в прошлым.
«У него дырявые лодыжки» — он может пить без каких либо побочных эффектов. Люди же, которые испытывают “побочные эффекты”, и слишком буквально понимают поговорку, иногда решают продырявить себе щиколотки на самом деле

Bretonnia,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,parravon,Library (Wh FB)




Развернуть

Amethyst Order Colleges of Magic Empire (Wh FB) Library (Wh FB) ...Warhammer Fantasy фэндомы 

Магистерисса Элспет фон Дракен Волшебница Аметистового ордена, Тёмная Дама Нульна, Кладбищенская Роза


Грязные кабаки-бардаки и пышные дворцы аристократов Нульна — повсюду вот уже в течение трёх поколений имя Элспет фон Дракен, магистериссы Аметистовой коллегии и первейшей из волшебников смерти, произносится приглушённым шёпотом. Более трёх поколений её одинокая почерневшая башня стоит за околицей Садов Морра, находящихся на окраине великого Нульна.


 Истории о «Кладбищенской Розе» часто используются матерями, чтобы напоминать непослушным детям возвращаться домой до наступления ночи, «иначе придёт тёмная дама и заберёт тебя с собой!». Но, несмотря на все эти жуткие истории, мало кто утруждает себя поразмыслить над тем, что же, в сущности, означает позволение жить в городе этой волшебнице, и ещё меньше тех, кто способен догадаться об её истинном могуществе или влиянии. 

Более того, те немногочисленные недалёкие или гиперактивные охотники на ведьм, которые, не зная о связях фон Дракен с нульнской властью или, будучи чересчур фанатично уверенными в своей непогрешимости, попытались слишком пристально интересоваться её делами или брать штурмом черную башню, исчезли без следа — и уже никогда и никому ничего не расскажут из того, что они узнали.

 

 А правда заключается в том, что Элспета фон Дракен одна из последних потомков древней династии людей, отмеченных ветрами магии. В разное время в этой династии рождались и маньяки, и святые.


 Она также одна из наиболее могущественнейших аметистовых волшебников эпохи, но Элспет - не из тех, кто тратит своё время на ежедневные интриги или подковёрную борьбу Магических Коллегий. Да, она там училась, да, в теории, она до сих пор хранит верность Коллегиям (за что многие из тамошних волшебников ей безмерно благодарны), да, сейчас между ней и Коллегиями установлено непрочное перемирие — но она иная. 


Элспет одержима страстью к экспериментам, она из тех мистиков, которые не скованы какими-либо рамками и способны на что угодно. Собрала и свела воедино огромную коллекцию колдовских артефактов и знаний, которую ревностно оберегает. И она настолько сроднилась с магией Шайша, Аметистового ветра Смерти, что, по мнению некоторых, вообще перестала быть человеком. Возможно, это и действительно так, если принимать во внимание её почти призрачный, мертвенно-бледный облик, который не меняется уже много десятков лет. 


 Говорят, Элспет проводит своё время частью в своей нульнской башне, частью в такой же, скрытой где-то в Серых горах, частью в розысках утраченных знаний. Но, несмотря на свою скрытность, эта волшебница — истинная дочь Империи и погибель для всех её врагов, которым не посчастливится перейти дорогу фон Дракен. Волшебница также связана длительными пактами и альянсами с Церковью Морра и правящим советом Нульна, все стороны этих соглашений обязуются приходить друг другу на помощь, особенно во время войны. 


Нынешний верховный патриарх Имперских Магических коллегий, Балтазар Гельт, неспроста настороженно относится к тем независимости и влиянию, которыми пользуется фон Дракен, и давно приказал своим осведомителям следить за волшебницей везде, где только возможно. В течение последних нескольких лет осведомители докладывали о десятке конфликтов — как широко известных, так и о малоизвестных — в которых фон Дракен оказывалась победительницей, сражаясь с некоторыми из жутких врагов. Например, с болотными костебродами, опустошавшими целые деревни в нижнем течении реки Сол, требовавшими, чтобы им приносили в жертву молодых людей. Или с ламийской вампиршей Вашарой, которая хотела совратить аристократическое семейство Йегерсбруков из Пфайльдорфа и превратить этот город в мрачное царство не-смерти. До тех пор, пока Элспет фон Дракен занимается только своими делами и защищает Империю, Гельту остаётся только наблюдать, но среди его подчинённых волшебников есть такие, кто боится, как бы подозрения Гельта о могущественной фон Дракен не привели к войне между ними. 


 Во время вторжения хаоситской орды Тамурхана Элспет фон Дракен появилась перед городским советом и графиней Эммануэль подобно воплощению самой Смерти, облачённая в одеяния такого глубокого чёрного цвета, что казалось, это ожившая тьма, а в руке волшебницы была изогнутая коса — столь острая, что казалось, воздух распадается на куски. Именно по совету фон Дракен графиня Эммануэль решила собирать свои армии для защиты самого Нульна, вместо того, чтобы дать бой Тамурхану на открытой местности. Присутствие Элспет фон Дракен вселило в присутствующих такой страх, что не нашлось почти никого, кто решился бы возразить против её плана, даже зная, чего будет стоить такая стратегия всей провинции. На седьмой день великого сражения, когда Тамурхан собирался провести великий и ужасающий ритуал, чтобы ублажить своего тёмного бога и призвать колоссальную орду демонов для уничтожения города, волшебница вступила в бой, сидя на спине карминового дракона. Дыхание дракона залило поле боя разрядами всепожирающих тёмно-багровых молний, а сама волшебница пустила в ход всё своё колдовское могущество против Слуг Разложения. Те, кто видел Элспету после сражения, утверждали, что после своих подвигов она превратилась в практически невидимую тень. И только спустя много лет она появилась снова, заново обретя и свою мертвенную бледность, и свою молодость. 




Тёмноходец

Тело фон Дракен так насыщено жуткой магией, что она, в сущности, стоит между жизнью и смертью и может, по желанию, превращаться в практически бесплотную человекообразную тень. 


 Сжигающая вспышка 

Дыхание карминового дракона приводит к взрыву сгустка аметистовой эктоплазмы, способному обратить металл и плоть в ржавые хлопья и прах, как будто за несколько секунд пронеслись несколько тысячелетий. 


 Бледная Коса 

Это оружие, будучи созданным, скорее, из тени, нежели из твёрдого материала, как говорят, создано самой Элспет фон Дракен и имеет сродство с Шайшем, ветром смерти. Оно помогает своей хозяйке накапливать и направлять ветер смерти по желанию. 


Часы Смерти 

Эти песочные часы — древний артефакт, окружённый множеством легенд и преданий. Говорят, что вместо обычных песчинок в нём находится прах древнего бога смерти. Большую часть своей сверхъестественно долгой жизни Элспет фон Дракен тратит на изучение всех тайн Часов. Благодаря этому артефакту волшебнице удалось добиться — путь и ограниченного — контроля над временем и самой смертью.

Amethyst Order,Colleges of Magic,Empire (Wh FB),Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы,Library (Wh FB)


Развернуть

Skinks Lizardmen ...Warhammer Fantasy фэндомы 

Skinks,Lizardmen,Lizardman,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,фэндомы
Развернуть

FB Песочница RPG Игры ...Warhammer Fantasy фэндомы 

Warhammer Fantasy Roleplay - обзор стартера + Книга Правил

Котаны, кому старой Вахи отсыпать? Вдруг интересно будет...

Введение

Уже достаточно давно, и с переменным успехом, я люблю жанр РПГ. С огромным сожалением - почти не играю, но мне нравятся и традиционные - настольные ролевые игры, и их компьютерное воплощение. А вот ролевые игры живого действия мне не зашли. Никак не могу заставить себя представить, что вот этот переодетый чувак - всадник смерти или оборотень, или еще, что-то, чем бы он там не являлся. Каждому - своё.

Поэтому на сей раз, речь пойдёт про настольную ролёвку созданную на самом крутом движке - вашем воображении, и не требующую долгой подготовки или сложной атрибутики.

Как это часто бывает, новости о каком-то событии или игре почти полностью проплывают мимо. Ты живёшь своей жизнью и даже не задумываешься об этом, а потом БАЦ, и внезапная, приятная неожиданность скрашивает твой день.

Про 4-ую редакцию Warhammer Fantasy Roleplay узнал, только когда увидел стартер в магазине. Пораскинув мозгами пару дней, я всё же загорелся идеей и взял себе коробку с жёлтым логотипом старого Вархаммера.

Думаю, что рассказывать о вселенной Fantasy Battles и про Старый Свет не имеет смысла, скорее всего этот ролик смотрят уже знающие люди. Стоит упомянуть лишь, что эта вселенная очень богата на персонажей, события, и конечно же, конфликты. Она навеяна поздним средневековьем и расцветом Германского ренессанса… а еще Лавкрафтовскими ужасами и еще парой сотен культовых книг, изменивших облик современного фэнтези. То есть создатели надёргали себе максимальное количество удачных идей и сварили всё это в огромном котле.

Но всё же стоит вернуться к игре и посмотреть, что же там, под крышкой…

Содержимое

И сначала пройдёмся по части содержимого коробки:

Под крышкой нас приветствует ширма-шпаргалка для мастера, которая облегчит жизнь при ведении игры и подскажет некоторые моменты.

+ Дайсы от q-workshop. Два d10. Стильные, аккуратные, красивые.

+ Сразу за ними - вводный буклетик для мастера и листы персонажей. Их здесь 6 штук, среди которых, каждый может найти перса для себя. Сразу же стоит оговориться, что мануала по созданию своего перса здесь нет, и остаётся довольствоваться комплектными прегенами.

+ Бланки с подсказками и раздаточный материал.

+ Жетоны преимуществ, которые потребуются во время игры.

+ Книга приключений, которая выступает в роли мануала, и одновременно с этим - приключения (как банально), в котором будут участвовать ваши персонажи. Книга любопытная, я её уже полностью прочитал. И в отличие от других, более традиционных ролёвок, здесь очень многое отдаётся на откуп мастера, а сама книга обрисовывает общую канву действий и сюжета. Весьма любопытный подход.

+ Следующая брошюра - Путеводитель по Убершрейку. А вот это настоящее золото. Весьма хороший и добротный мануал, по городу, его особенностям, заведениям, персонажам, и главное - сюжетным крючкам, на которые можно цеплять игроков месяцами. Каждое место или персонаж имеют в описании минимум две сюжетных завязки для дальнейшего развития повествования. Они любопытные, они оригинальные, они заставляют читать книгу с безумным интересом и мыслями "как же игроки поступят, когда узнают этот факт". Это настоящий "маст хэв" для всех поклонников Fantasy Roleplay, потому что погружает, интригует и заставляет пофантазировать. Хочется больше подобных книг и надеюсь что Studio101 локализует другие приключения в этой мрачной, фентезийной вселенной.

+ И заламинированные карты Убершрейка и его окрестностей для игроков и для мастера.

По содержанию прошлись, теперь время поделиться впечатлениями и рассказать, что к чему в самих материалах.

Книга приключений

Ключевой компонент стартера - Книга приключений. В которой описывается сюжет, и одновременно с этим раскрываются основные механики системы - характеристики, проверки, бой.

Fantasy Roleplay основан на системе d100, где два десятигранных кубика определяют ваш успех (или провал). В отличие от традиционной и привычной многим d20, где игроку требуется бросить как можно больше и добавить к этому модификаторы для успеха в какой-либо проверке, в Вархаммере игрок должен стараться кинуть как можно меньше, чтобы уместиться в окно проверки навыка или иметь большую степень успехов, чем его противник. Степень успехов считается разницей десятков между бросками игроков, у кого меньше значение, тот проверку прошёл с большим успехом. При описании это звучит достаточно запутанно, но на самом деле всё просто.

Бой в WFR - это ни в коем случае не статичное бросание кубиков (хотя, так оно и есть). Здесь, атака может натолкнуться на контратаку, и атакующий, имеет шанс опростоволоситься буквально за один ход, даже несмотря на то, что был инициатором драки. Очень радует динамика и вовлечённость игроков в процесс поножовщины. Ведь возможность вставлять палки в колёса врагау(в особенности, если это другой игрок) - просто бесценна. Очень любопытна система попаданий по разным частям тела и особенности тяжелых ранений. В равной степени, как и жетоны преимуществ, которые выдаются за удачные попадания по противнику, и которые надо использовать сразу, получая максимальную выгоду к следующим атакам.

Бои быстрые, яростные, и это очень радует, потому что драки именно так и должны проходить в мире тёмного фэнтези. Промахнулся, нарвался на контратаку - получил по морде, оказался в канаве. Это беспощадный мир темного фентези, детка.

Путеводитель

Однако, самый интересный компонент для меня - это "Путеводитель по Убершрейку". Действительно стоящая вещь, которая придаёт стартеру совершенно серьезные щщи и переводит его из разряда "ну, это просто стартер ролёвки" в разряд "это отличный самостоятельный мануал по городу и миру, создающий лор и сюжетные крючки для игроков", и вообще грешно не иметь такую хорошую вещь.

Путеводитель состоит из 4-х глав:

1. "Добро пожаловать у Убершрейк" - рассказывает общую историю города с основными событиями и ключевыми персонажами. В целом, максимально широкими взмахами кисти рисует перед мастером и игроками мир и локации. Историческая справка предназначена для ввода игроков в богатый на события мир Фентезийного Вархаммера. Глава отвечает на самые общие вопросы - Кто? Когда? Почему? И зачем всё снова отстроили? Так же - приведены сведения по Убершрейку на текущий день, описаны основные, наиболее влиятельные, династии и городская социальная стратификация.

2. “Убершрейк: Памятка для гостей" - весьма подробное описание города, основных и второстепенных персонажей. Предоставлена информация по главным районам, самым видным и самым злачным местам. Это самая крупная и самая интересная часть путеводителя. Здесь приведены описания всех районов города включающие в себя площади, храмы, бордели и прочие, более тёмные места. Каждая такая локация обладает парой сюжетных завязок для мастера. И это прекрасный инструмент для знакомства с неигровыми персонажами, и отличный метод погружения игроков в холодные воды здешних интриг, и секретов. Ведь в этом городе, у каждого есть скелеты в шкафу - и если вы найдёте благочестивого рыцаря, то может оказаться, что у него в подсобке припрятана культистка Слаанеш. Вовсе не для спасения её души. В "Памятке" нет конкретных приключений с описанием, но сюжетных "крючков" так много и они настолько разнообразны, что игроки очень длительное время могут просто исследовать город и его под ковёрную жизнь. А при хорошем импровизационном скилле мастера, эти "крючки" могут собраться в несколько весьма любопытных сюжетных арок поделенных, например, между районам города, влиятельными персонажам, или привязаться к основной книге приключений из набора. Но, бестиария тут нет (ну, пара статов, не считается), и придётся довольствоваться только теми врагами, которые упоминаются по ходу книги правил. Однако, это ни разу не умаляет ценности "Памятки". Это 100%-ый must read для любого мастера, потому что любопытно, интересно и, в значительной степени, обогащает сеттинг вселенной.

3. "Провинция Убершрейк" - аналогично предыдущей главе эта часть обрисовывает окружающие Убершрейк области и баронства. Просто, в чуть большем, стратегическом масштабе. И опять же - каждая локация обладает парой сюжетных завязок для игроков.

4. "Темные Культы" - небольшая вводная по Богам Хаоса и их культам. Кто такие Кхорн, Нургл, Тзинч и Слаанеш. Какую роль во вселенной они играют и какие культы существуют в мире игры. И уже традиционно - по паре "крючков" на каждый культ, для разжигания интереса игроков. Самая маленькая глава, очень жаль, мне понравилось =)

Итог

Прекрасный стартер. Фантастически интересное содержимое. Видно, что правила немного упрощены, ведь никаких подробностей про персонажей и их создание нет, а так же никакой прокачки в стартере не предусмотрено. Но с нарративной точки зрения - это золотая жила. Огромнейшее количество сюжетного, стороннего, свободного контента. Город описан очень подробно, повсюду разбросаны многочисленные сюжетные "крючки", которые, при наличии хорошего мастера, вообще никогда не оставят игроков в покое, продолжая сюжетные приключения из "Книги правил".

Великолепный перевод от Студии 101 заслуживает отдельной благодарности. Я не нашел каких-либо ошибок перевода или искажений по части смысловой передачи информации. Имена и названия отлично переведены или адаптированы. Да и в целом - локализация ролевой игры - это очень сложный процесс, а если брать в расчёт необходимость всё красиво сверстать и напечатать…

Как раз об этом. Качество исполнения фантастически радует. Очень хорошая бумага, очень качественная печать, и очень приятный запах. Не знаю, что они там в чернила добавляют, но запах от книжек просто волшебный. Да, я нюхаю книжки. И от этих пахнет просто великолепно.

И вот, когда я уже написал этот текст и почти всё отснял... Пришла основная книга правил.

Основная книга правил

Пришлось кое-что переделывать, переписывать и переснимать. Но оно того стоило.

К сожалению, могу пробежаться только галопом по основным фишкам и изменениям по сравнению со стартером. Потому что я потратил преступно мало времени на изучение корника, и ай-ай-ай мне за это, но вот основные интересности полноценной книги правил:

Самое банальное - это полноценные правила, подробные, большие, изобилующие различными сложностями и исключениями, снабженные таблицами и ответами на самые разные вопросы. То есть, это истинный корник, во всем своём величии.

+ Прокачка персонажей, уууууиииии. Но это банально. Понятное дело, что в полной версии завезли прокачку и опыт. Так же как и создание своих персов. Никаких прегенов, только хардкор. Очень любопытной особенностью ролевого Вархаммера является горизонтальная прокачка. То есть, персонаж, не получает уровни, как в классических ролёвках типа ДнД и Пасфайндера. Он получает опыт, который можно тратить на различные навыки и умения, привязаные к какой-то профессии. И да, в профессии тоже можно прогрессировать.

Небольшое отступление - мне очень любопытно горизонтальное развитие персонажей, поскольку для любой прокачанной партии игроков, рано или поздно, противники перестают представлять какую-либо угрозу. Здесь же, можно всю игру проходить дохляком, с минимумом ранений, который даже палкой ткнуть в грота не сможет, но при этом - будет гением по части запрещенных знаний. И на мой взгляд - это хорошее и интересное испытание.

+ Бой. Навскидку не сильно изменился со времен стартера. Пока что, приблизительно тоже самое, но скорее всего какие-то мелкие дополнения и уточнения будут.

+ А вот Магия, это полностью новый раздел, никак не затронутый стартером. Здесь есть правила для колдовства, работы магии в этом мире, ну и конечно же - тёмные запретные знания о магии хаоса.

+ Механики порчи и различного закоррапчивания персонажей согреет душу любому мастреу. Очень интересно и познавательно. Отсыпьте мне еще грехов и тёмных сделок.

+ Церковь и вера выбралась в отдельную главу. Читать очень интересно. Я просто пролистывал эту главу, и остановился буквально на секунду, и, оп… уже прочитал страницу посвященную Ульрику.

+ Информация о Рейкландке придётся как нельзя кстати, если у вас уже есть стартер. Ведь нет ничего лучше, чем богатая на лор вселенная, с кучей мелких деталей.

+ Присутствует инфа для мастера. Как вести, что делать, как отсчитывать время, как занимать людей и так далее.

+ Бестиарий. Ура. Как же приятно, когда вместо трёх книг, достаточно всего одной, чтобы начать игру (да-да, это я про ДнД и Пасфайндер, которым нужна основная книга, монстрятник и руководство мастера). Куча существ, со своими статами и крохой информации, расположилась в самом конце книги.

Не хочу забегать вперёд и анонсировать успешность данного корника. Но при беглом осмотре - это просто настоящий кладезь годных правил и самой различной инфы по вселенной.

При этом все самые вкусные и интересные вещи УЖЕ включены в корник. Создание перса - есть. Основные правила и как играть - есть. Инфа по миру - есть. Религии, верования, культы - есть. Руководство мастера - есть. Монстрятник - есть. При этом вся эта красота уместилась всего в 352 страницы. Угу, Пасфайндр, толщиной в 615 страниц (и это только корник), это я тебе говорю. Бери пример с новенького.

И опять Студия101 заслуженно купается в похвалах и обожании с моей стороны. Всё красиво, чисто, вылизано. Нигде ничего не выпирает. Текст подогнан прекрасно и читать его одно удовольствие. Качество ни на шаг не отходит от стартера, где и так всё было идеально. Понятное дело, что по очепяткам и ошибкам пока еще нечего сказать. Надеюсь их нет. Но в целом, предварительно, от книги остались только положительные впечатления. Качество просто запредельное, даже несмотря на том, что у меня обычное издание. Эту книгу хочется трогать, потому что лак на обложке, и визуальное оформление не позволяют мне сказать что-то другое… возможно они даже взяли в заложники мою семью… но я не против.

Эх, Games Workshop, зачем же ты убила свою фентезийную вселенную? Теперь она будет вечно жить на столах многочисленных мастеров и в умах поклонников. Ах да, и третья часть Total War - Warhammer скоро выходит. По сравнению с этим Age of Sigmar как-то пока нечем похвастать, одни мобилочки и казуалочки.

И на фоне всего этого выходит Fantyasy Roleplay четвёртой редакции. С мощным сеттингом и удачной игровой механикой. Быть может, стоит вернуть к жизни Старый Мир? Быть может… "Да здравствует старый король!!!"

VK: https://vk.com/wish.hammer

Инстаграм:https://www.instagram.com/wish.hammer/

Youtube: https://www.youtube.com/c/WishHammer 

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме города сигмара (+900 картинок)